регистрация
Сейчас на сервере 5 игроков: Crowbar, Strikethrough, bzdashik, pihta_crverna и Casual.
Пожертвования за ноябрь: 0%

Профиль Akula

Статус пользователя: User
Discord: souris métallique#3135
Мастер-аккаунт: Evtushenko.

Персонаж Akula

Внешность Akula

Высоченное и не внушающее доверие латное создание с пернатой рожей. Пурпурное, бескрылое, птычка. Изредка с хвостом.

Носит рыжие подвернутые штаны, новенькую серую рубашку, темно-бирюзовый жилет и перчатки с браслетами. Зачастую ко всему этому — нагрудник и наплечники из вороненого металла. Правый наплечник непрактично надет поверх накидки и снабжен кислотными шипами из кристалльного материала. Снабжен не менее вырвиглазными окулярами. Вынужден ходить босоногим.

Подвязан прочным ремешком, на котором носит целую пару ножен: с ледяным мечом и с рыжим мечом странной формы. Еще — заткнутый кинжал уже другого цвета и, иногда, лампу. Также таскает круглый щит.

Украшен медалью за удачу — прелестной изумрудной брошью.

История:
Орифер был рожден в ((гиперлайтдрифтере)) языческом поселении на окраине родного государства в бедненькой семье. Уже в подростковом он успел стать свидетелем локального апокалипсиса, поразившего всю страну: критическая ошибка в обслуживании новенького кристалльного механизма в центре столицы разворотила ландшафт, превратив крупные города, леса и реки в красно-зеленые скопища разрастающихся сталактитов. Полупрозрачные структуры расползались, пожирая энергию Солнца, словно живые, пока неизвестный Добрый Колдун не затмил его почти полностью, дав всем расам время не передышку…

Чем старше становился Орифер, тем настойчивее его готовили к судьбе того, кто изменит мир. Старейшины, воины и шаманы деревни шушукались и обсуждали ситуацию между собой, выбирая между жизнью в вечном, но безопасном полумарке и вечной, но честной борьбой с кристаллическими структурами, пока не склонились ко второму. Орифера научили самому важному: тому, как держать меч, тому, как пользоваться благословением Духов и тому, как выворачивать вездесущее наличие кристаллов себе на пользу. Наш герой согласился принять покровительство самых жестоких к своим врагам духов, Акулы и ее подчиненных, лишь бы достичь цели, предписанной ему с юношества — убить Колдуна и освободить Солнце, даже если это повлечет новые, возможно, гораздо более страшные проблемы.

В двадцать пять Орифер был с почестями отпущен в свое путешествие, рассекая проклятые равнины на кобыле либо в гордом одиночестве, либо со случайными путниками. Он сражался, разговаривал, карабкался, прыгал между нажимных плит, не разочаровывая маму и папу, но… Цель вынуждала его подавлять свое желание исследовать мир за пределами родной деревни, неустанно затягивая к эпицентру, где все чаще встречались жуткие чудища, которых не всегда удавалось победить, странные попутчики, не раскрывающие своих истинных намерений Ориферу, и… другие такие же герои, посланные с целью защитить Колдуна. С которыми… приходилось сражаться насмерть.

Наконец дошедший до подножия башни Колдуна усталый латник обратился к звездам:
”Почему все встречные хотели помешать мне сделать то, что нужно сделать, а помочь — никто? Я что, злодей?”
Впервые заговорившая Акула была предельно честна:
”Не знаю, твои проблемы. Я просто Акула.”

Орифер разозлился, поднял забрало, вошел в башню и попросил ошалевшего Колдуна избавить его ото всех привязавшихся во время путешествия духов. Тот кивнул и вытряхнул их в другой мир. Вместе с мощно тупанувшим Орифером.

Характер:
  • Хитрый — Орифер рад возможности сделать маленький заговор, обмануть обе стороны конфликта или еще как схулиганить в свою пользу. Он не злодей и не станет прокидывать никого просто так, но любит выходить победителем. Тем не менее, не любит участвовать во всяких убийствах, так что даже предпочтет мирный госпереворот революции, например. Но если совсем припрет!..
  • Спокойный — редко улыбается, редко дает волю эмоциям. Простак, верящий в судьбу и фатализм происходящего. В позитивном ключе. Много пьет.
  • Не соответствует духам — брезгливый, когда дело касается крови и кишок. Во время действия духа Акулы нередко блюет, согнувшись и подняв забрало.
  • Приключенец — не боится рискнуть и в целом достаточно смел. Как бонус, в быту либо очень наивен, либо очень осторожен. С неравномерными периодами.
  • Имеет тягу ко всему таинственному и непонятному. К большинству авантюр относится как к ВЕЛИКОМУ ПОДВИГУ.
  • Забивает гвозди микроскопом.
  • Обязательно празднует по четвергам. Хоть немного.
  • Не любит большие застолья — фанат кусочничества.

  • Навыки:
    Боевые навыки
    • Реакция — нормально
    • Уклонение — нормально
    • Владение мечом  — нормально
    • Владение топором — посредственно
    • Владение кинжалом — посредственно
    • Рукопашный бой — посредственно
    • Блокирование — нормально
    • Метание мусора — посредственно
    Физические навыки
    • Передвижение — нормально
    • Акробатика — посредственно
    • Сила — нормально
    • Выносливость — нормально
    • Внимательность — посредственно
    • Скрытность — плохо
    • Воля — нормально
    Дополнительные навыки
    • Связь — нормально (спеллы)
    • Выживание — нормально
    • Вырезание — нормально (из кристаллов, дерева, кости)
    • Танцы — нормально
    • Кулинария — нормально
    • Первая помощь — посредственно
    • Верховая езда — посредственно
    • Кузнечное дело — посредственно
    • Ударные — посредственно (музыка)



    [-] Расписание и условие спеллов:[+] Расписание и условие спеллов:
    Орифер имеет ПЯТЬ ((и я надеюсь довольно простых)) спеллов суммарно, но в любой день может кастовать только один из них по строгому расписанию, указанному ниже. Первого числа можно пользоваться ТОЛЬКО даром Акулы, шестого — ТОЛЬКО даром Жука и т.д; так же у спеллов нет критлаков и критфейлов, они либо делаются, либо нет.
  • Акула 1, 11, 21, 31 числа
  • Орел 2, 12, 22
  • Слон 3, 13, 23
  • Акула 4, 14, 24
  • Мангуст 5, 15, 25
  • Жук 6, 16, 26
  • Акула 7, 17, 27
  • Орел 8, 18, 28
  • Жук 9, 19, 29
  • Слон 10, 20, 30 числа



  • Каждый четверг считается выходным, во время которого спелл скипается! В четверг нужно отдыхать или праздновать.
  • Акула — самая холодная и сильная тварь из всех прочих. Она избегает всякое тепло, предпочитая даже кровь, которую она пьет, ледяной. Ни одна Акула еще никогда не была одомашнена, подружена или схвачена. Акула движется в тишине и убивает с мощью.
  • Слон — древнейшее создание, медлительное и уверенное, которое никогда не выберет смелость возможности продвинуться дальше по по простейшему пути.
  • Когда Орел ныряет, другие твари разбегаются в ужасе, зная Орла как жестокое и безжалостное существо, склоняющее голову только для того, чтобы убить.
  • Жук — это скромный житель земли и почвы, перебегающий от камешка к камешку, не решающийся ни на малейшие риски и все равно находящийся в вечной смертельной опасности.
  • Мангуст — это осторожное создание, постоянно опасающееся своей или чужой кончины, понимающее сокровенность жизни.

  • Мисскрит на любой спелл — сегодня кастовать больше нельзя, дух уходит далеко
    Крит на любой спелл — один следующий спелл кастуется с +1



    Список:
    [-] 1. Акула[+] 1. Акула
    Акула
    • Навык заклинания — связь
    • Сложность — плохо
    • Ходы подготовки — 1
    • Штраф к защите — -1
    • Дальность — на себя и на кого-то одного в радиусе 6 блоков (он может выйти из радиуса)
    • Длительность — 3 хода
    • Восстановление — 1 ход
    • Описание — Орифера (и выбранного товарища) обволакивает полупрозрачая фигура акулы, клацающая зубами и помогающая удару достичь своей цели.
    • Эффект — Орифер и кто-то один получает +1 к одному атакующему навыку на выбор, а активное оружие (или перчатки, голые руки не поддаются баффу) на время работы способности становится невосприимчиво к урону и выбиванию из рук. (( Можно использовать вне боевки, чтобы укрепить и усилить орудие для какой-то цели вроде открытия ящика мечом. РАЗ В ДЕНЬ, но приложение силы при ломании выборочно: можно разломать шкатулку, не испортив содержимое.))
    • Во время дня, пока Орифера сопровождает дух Акулы, любая боевка с его участием становится кровавее и жестче: больше крови, больше расчленения, больше доминации, но СУГУБО визуально! Пусть агромобы разрываются пополам от ударов, если их не жалко, но не игроки, системного эффекта быть не должно!


    [-] 2. Орел[+] 2. Орел
    Орел
    • Навык заклинания — связь
    • Сложность —
    • плохо — 6 блоков.
      посредственно — 10 блоков.
      нормально — 14 блоков.
      хорошо — 16 блоков.
      отлично — 20 блока.
      превосходно — 22 блока.
      легендарно — 24 блока.


    • Ходы подготовки — 2
    • Штраф к защите — -1
    • Мисскрит — телепортирует в случайное место на усмотрение гма + см.ниже
    • Дальность — касание (можно взять с собой одного друга)
    • Восстановление — 4 хода
    • Описание — Во время ходов подготовки Орифера обволакивает фигура Орла, после чего с хлопком крыльев и кристальным звоном мгновенно переносящая его туда, куда надо.
    • Эффект — Орифера телепортирует на n блоков (см.выше) в любом направлении. Место должно быть в прямой видимости, но поддерживаются формулировки вроде «на крышу» или «тупо назад». Можно телепортироваться через достаточно крупные, чтобы можно было нормально видеть место назначения, отверстия, но нельзя через стекла и прозрачные, но твердые материалы. Расстояние до цели узнается заранее и нужная сложность узнается тоже заранее, так что при мисскасте просто ничего не происходит. Место телепорта выбирается ПОСЛЕ окончания ходов подготовки и его можно отменить.



    • [-] При мисскрите на телепортацию с другом:[+] При мисскрите на телепортацию с другом:
      d20:
    • 14-20 — повезло. Всё в порядке.
    • 8-13 — оба получают лёгкую рану. Может лопуть кожа, как от ожога, или сломаться палец, или что-то скрутится во внутренних органах.
    • 3-7 — оба получают тяжёлую рану. В дополнение, происходит замещение. Орифер и спутник меняются конечностью. Она будет работать исправно, но выглядеть… как получится. На усмотрение ГМа, тут простор для фантазии. Можно глаза поменять, скальп, нос оторвать, что угодно.
    • 1-2 — совсем беда. Тела Орифера и второго бедолаги очутились в одной и той же точке пространства и превратились в жуткого монстра с одним телом на двоих. В таком случае жизненно важные органы уже не могут фунционировать, и оба умирают в агонии.



    [-] 3. Слон[+] 3. Слон
    Слон
    • Навык заклинания — связь
    • Сложность — плохо/посредственно/нормально
    • Ходы подготовки — 1/2/3
    • Штраф к защите — -1
    • Защита — уклонение/акробатика, если фигура вылезает под целью
    • Дальность — 10 блоков от Орифера
    • Длительность — 6 ходов
    • Восстановление — 2 хода
    • Описание — по земле в месте появляющегося предмета ударяет нефизичная слоновья нога.
    • Эффект — Орифер после ходов подготовки материализует прямо из земли структуру из зеленого кристалла, которая заявляется заранее и растворяется по окончанию длительности. Фигуры прикреплены к земле намертво. Фигуры расталкивают мешающие предметы или поднимают их на себе, если те не слишком тяжелы! Башни не выше 6 блоков в высоту. Можно выращивать шипы (посред и норм по сложности), но только как элемент ландшафта для креативного пользования, непосредственно этим скиллом атаковать нельзя.
    • 1. Плохо — зеленая фигура из 9 блоков максимум. Квадратная стена, длинный заборчик, дверной проем, прямоугольная затычка, укрытие. Без тонких деталей, просто грубые фигуры. Распадается предварительно при нанесении 6-8 урона (зависит от размера) суммарно (считается против плохо и с дебаффом -2 к урону дальнобойного-холодного не ниже нуля. У дробящего оружия мод считается как есть).
      2. Посредственно — фигура из 9 блоков максимум, НО способная менять свой цвет, прозрачность и частично — даже текстуру. Так же чуть более детальна. Стеклянная стена, розовое сердечко, макет форта из «дерева», сложная фигура, подходящая для закрытия неровной щели в поверхности, толстые колья. Разрушается так же.
      3. Нормально — фигура из 9 блоков максимум. Уже более-менее детальная и нормально цветная. Можно попытаться сделать временную статую конструкта, чтобы напугать врага, неживую копию товарища или все подобное, творческий потенциал.


    [-] 4. Жук[+] 4. Жук
    Жук
    • Навык заклинания — связь
    • Сложность — плохо/нормально
    • Ходы подготовки — 1
    • Штраф к защите — -1
    • Длительность — мгновенно
    • Восстановление — 4 хода
    • Описание — в ухо Орифера забирается дух Жука.
    • Эффект — мгновенно дает информацию об уровне опасности окружения, на которое используется эта способность. Можно спрашивать о встреченой группе врагов, непонятной найденной деревне, о таинственной пещере без освещения, о навесном мосте через скалы, о странных шумах, о развилке в опасном пути, о намерениях странного нпц ((или неизвестного персонажа)) и т.д. Вопрос составляется по пунктам, представленным ниже. Количество возможных пунктов одновременно считается от броска дайса (плохо-посред — 1-ый пункт, нормально-выше — 1-ый и 2-ой пункты.



    • [-] Пункты[+] Пункты
      1. Насколько это опасно? [Примеры ответов: Ничуть не опасно, пещера пуста/Обитатели лагеря не представляют опасности, но будут защищаться/Навесной мост подпилен и опасен/Это мясной жук не опасен/По левому пути ждет опасность, по правому чуть меньшая, а посередине — ничего/Не трогайте рычаг, вам пиздец будет/Пиво представляет опасность/Если вы останетесь здесь надолго, будете в опасности]
      2. Подсказка: как сбежать от опасности/эффективнее устранить ее? (если угроза очевидна или узнана прошлым вопросом) [Примеры ответов: Жители деревни вас не убьют, если вы что-то (без уточнения) подарите/Спилите доски там и там, чтобы убрать ловушку на мосту/Слева на тропинке ЛЕВ, но у него нет слабостей/Убейте трехголового, чтобы остановить спавн мегапса/Собака особенно слаба к огню/Эта стена сделана на тяп-ляп, сломайте ее/Если притвориться мертвым, тебя не убьют/Беги долбоеб/Сейчас сбежать некуда)

    [-] 5. Мангуст[+] 5. Мангуст
    Мангуст
    • Навык заклинания — связь
    • Ходы подготовки — небоевое
    • Модификатор лечения — +2
    • Дальность — касание
    • Неудача — ничего не происходит
    • Восстановление — каждая следующая попытка лечения за день имеет штраф -1
    • Описание — Орифер прикладывает МАНГУСТА к примерному месту раны и зеленый кристалл при успехе затягивает рану по старой системе лечения:

    • Сложность — плохо. Модификатор +2.
      Вычисляется разница, как при броске атаки против плохо с модификатором. Эту разницу можно разделить на более маленькие раны. Каждое последующее лечение, кроме первого, добавляет к броску штраф -1.
      Пример: (хорошо — плохо) = 3, можно вылечить 3 царапины или 1 легкую и царапину и т.д

      Раны не лечатся мгновенно, а становятся переходными.
      Для лечения царапины нужен 1 поинт
      Для легкой раны 2
      Для тяжелой раны 4
      Для вывода из строя 6
      Для при смерти 8


    [-] Инвентарь:[+] Инвентарь:
  • /setname &bТуника ((итем голубого цвета 52827A))
  • /setname &cНакидка с капюшоном (/addlore &7На плечи)
  • /setname &fБелые штаны
  • /setname &7Крепкий ремешок
  • /setname &eПлотные перчатки /addlore &6[+1]
  • /setname &eКожаные браслеты
  • /setname &eПоходные сапоги
  • /setname &9Шлем с забралом /addlore &8Из темно-синего металла /addlore &6[+2]
  • /setname &9Латный нагрудник /addlore &8Из темно-синего металла /addlore &7расстегивается на три части /addlore &6[+2]
  • /setname &9Высокие сабатоны &8Из темно-синего металла /addlore &6[+2]
  • /setname &9Левый наплечник &8Из темно-синего металла /addlore &6[+2]
  • /setname &9Правый наплечник &8Из темно-синего металла /addlore &aС шипами из кристаллов /addlore &6[+2, +1 мод урона]
  • /setname &7Круглый щит [+3]
  • /setname &2Меч /addlore &dС лезвием из полупрозрачного кристалла /addlore &dОчень острый! /addlore &6[+3] ((зеленый))
    Изображение
  • /setname &fНожны для меча
  • /setname &9Кинжал /addlore &bС лезвием из полупрозрачного кристалла ((синий))
  • Большой рюкзак (и бирюзовый краситель накиньте, я по механу покрашу)
  • Палатка (БИРЮЗОВАЯ: 7 блоков шерсти, 1 заборчик, 2 коврика, 1 занавеска, все нужного цвета) (запакуйте в конверт)
  • Огниво и ЛАМПА
  • Коробочка самокруток (12шт, трава)
  • Набор точильных камней
  • Карандаш и 12 бумажек
  • Три шоколадки
  • 10 метров веревки
  • /setname &bАлмазный резак /addlore &bПохож на ножик
  • /setname &fОсколок кристалла (размером с картошку, 4шт) ((система ниже))
  • Кристалл начинает расти из любого более-менее вменяемого осколка самостоятельно, условно со скоростью 1 метр в 7 дней (для фермы-таблички, не суть важно). Для успешного роста должен иметься солнечный свет и хоть сколько-то соли (почвенной хватает, но можно досыпать отдельно). Попав в среду, где света нет, кристалл перестает расти и затвердевает окончательно (в этот момент с ним уже нельзя работать), примерный срок отмирания — 1 день для условного меча. Кристалл можно вернуть к жизни и процессу роста, если вернуть его на солнце, предварительно обильно посыпав СОЛЬЮ. Дефолтный цвет — зеленый, но можно и поменять, если добавить какой-нибудь краситель (даже кровь). Основные области применения выращенного кристалла — они достаточно прочны, чтобы из них делать красивое холодное оружие, детальки, бронестекло или просто безделушки.
    !!! для работы с кристаллами нужен прочнейший инструмент: в районе прочности-остроты сопоставимый с алмазным. В инвентаре, собственно, алмазный.

    На просмотр квенты у вас нет прав.