регистрация
Сейчас на сервере никого. Самое время это исправить!
Пожертвования за февраль: 0%

ФорумКомпьютерные игрыоколорецензии на игори

околорецензии на игори

вот тут vegasd попросил накатать лицензию на Evil Genius, другие могут писать в этой теме рецензии на другие игры, могущие заинтересовать других.
Так вот. Evil Genius — уже довольно старый симулятор бога, этакая помесь Dungeon Keeper (в который я так и не поиграл) и Theme Hospital (который я смутно помню).
Вся концепция игры строится на стёбе фильмов-бондиан (суперагенты с зализанной челкой, разнообразные смертоносные ловушки, логово Злого Гения™ и Оружие Большого Пиздеца включаются в это), а геймплей таков: вам дается остров, даются начальные рабочие и начальный капитал, в горе острова прокапываются тоннели, бараки для рабочих, тюрьмы-базы-катакомбы и всякое такое.
Рабочие-миньончики могут устать или взять и обидеться на нашего альтер-эго за хреновые кровати и сбежать (для профилактики этого существуют живительные расстрелы).
Общение с миром с острова осуществлено с помощью карты. Все просто — есть несколько противотеррористических организаций, каждой подконтролен определенный участок карты. Можно отправлять воровать (основной источник заработка) или выполнять ЗЛОДЕЙСКИЕ МИССИИ™, с помощью которых получаются криминальный авторитет, плюшки на базу и улучшения для миньонов. Если будете слишком охуевать на чьей-то территории — ждите гостей-агентов, доставляющих НЕПРИЯТНОСТИ на вашем острове-базе. Вот и все, главная цель, конечно, ЗАХВАТИТЬ ВЕСЬ МИР™.
Хочу подметить очень годный саундтрек в духе бондианы, множество отсылок к историческим фактам, другим играм (хехе, супермутанты), юмор. Возможно, мне эта игра кажется крутой из-за того, что она из детства. Может быть. Но поиграть однозначно советую.
[#465]
Dark_Genius
Рецензия на BF4:


— лучше купить наркотики по этой же цене, чем шпилить в сингл
— мультиплеер через сайт, куча ачивок-хуивок и интуитивно непонятный интерфейс
[#591]
Fred
Содержательно. А БФ4 неплох, допиленая трёшка.
[#594]
Leon
Рецензия на BF4:

КАРОЧИ, ЗАБУДЬТЕ ПРО 2Й БФ, ОН УМЕР СОРРИ, НО ТУТ ЧУВАКИ РЕШИЛИ НЕМНОГО ЕГО ВОСКРЕСИТЬ И ПРИПАЯЛИ ФИЧИ ИЗ 2ГО БФ к 3МУ И ПОЛУЧИЛИ 4Й,

КАРОЧЕ Я БЕЛАГ СТРЕЛЯЛ, В ТАНК СЕЛ, СЕЛ ПОЕХАЛ, УБИЛ КАРОЧИ, ПОТОМ МИНА, ХУЙ НА.

Рикамендую
[#716]
svaston
Забыл про МЕДИЦИНЫ И ВРАЖЕСКИЙ ЭЛАВЭ.
[#721]
Appled
Might & Magic X — Legacy — крайне недооцененная RPG. В интернетах её ругают за посредственную по нынешним меркам графику, фирму-изготовителя (модно ругать игры юбисофт, неважно, что именно они сделали) и «недостаточную тактичность»™. На деле же это долгожданная настоящая RPG в духе III или IV/V (лучшей на мой взгляд) частей серии. Им умудрилось объединить современную (ну, положа руку на сердце — относительно современную) графику и эффекты с классическим геймплеем, глубиной мира. Тёплая ламповая игра, в которую приятно играть не спеша. Игровой процесс пошаговый, как в первых пяти частях M&M, то есть, вид из глаз, но передвигаемся мы по «клеткам». Из более новых игр с подобной механикой кто-то может вспомнить инди-игрушку Legend of Grimrock. В отличие от последнего в M&MX есть не только данжи, но и города, неписи с диалогами, лавки, в общем всё как в моeй любимой M&M4/5. Опять же, в отличие от вышеупомянутого Гримрока, бои чисто пошаговые, как в первых пяти M&M. Четыре персонажа, у каждого есть ход, потом ходят враги. С большого расстояния можно выстрелить из лука, или кастануть какое-нибудь заклинание. У всех персонажей (скажем, у воинов) помимо атаки есть полезные способности, на которые расходуется мана. В общем, всё как в M&M4/5 — в меру тактические бои, но не до такой степени, чтобы сильно напрягать — это же вам не стратегия. Локации сделаны хорошо, есть очень удобная миникарта. Сам мир знаком нам по предыдущим частям серии, ну и по Героям. Присутствует довольно много пасхалок.

В общем, на рецензию вышло не очень похоже, скорее какое-то нахваливание игры получается. Следует ещё учесть, что хороших RPG нынче выходит очень мало. Да, недавно был Скайрим, но он сильно отличается по геймплею. Что ещё? Гримрок? Это данжон-кравлер, а не РПГ, если по хорошему. А уж олдскульных RPG с пошаговой механикой так вообще не припомню за последнее время. А если брать конкретно эту великую серию, то вообще IX часть вышла аж 12 лет назад, и была полным говном. До этого была значительно более интересная VIII, но это было так давно, да и она не является классической игрой серии. Лучшие (на мой взгляд по крайней мере) игры в серии Might & Magic вышли аж в 1991–1993 годах (3–5 части соответственно, по игре в год). Только вдумайтесь! И спустя больше двадцати лет нам преподносят такой подарок.

Рекомендую «десятку» абсолютно всем любителям RPG, как не знакомым с серией (или знакомым только с её ответвлением — Heroes of M&M), так и тем, кому нравились классические 3—5 части. Не могу с уверенностью сказать, что она понравится каждому, но поиграть стоит самостоятельно, а не доверять обзорам и отзывам на форумах (где один начинает ругать юбисофт или графон, а остальные поддакивают).

Объективная оценка: БезОценки/10
К обязательному самостоятельному ознакомлению любого любителя RPG.

Субъективная оценка: 9/10
Графика могла бы быть получше, а в целом это игра-событие.

P.S. Пойду лучше играть дальше.
[#822]
vegasd
А ЛЮБИТЕ СКАЙРИМ?
А FABLE ЛЮБИТЕ? НЕ НОВЫЙ ЕБУЧИЙ ФЕЙБЛЕ 3, А ТОТ СТАРЫЙ ФЕЙБЛ?
А КАК НАСЧЁТ ДРАГОН ЭЙДЖ?

А ВЫ ПРИКИНЬТЕ ЧТО БДУТЕ ЕСЛИ ВСЁ ЭТО СМЕШАТЬ В КУЧУ? ПРИКИНУЛИ?

ВАТА ЕБУЧАЯ БУДЕТ, ВОТ ЧТО, НО! НО! НО ДЛЯ ЛЮБИТЕЛЕЙ СЕРИИ ПРОКАНАЕТ
ВОТ СИЖУ ЗАДРАЧИВАЮ, УЖЕ 10 ЛВЛ СЕБЕ ЗАМОЧИЛ И ДАЖЕ СУЛА В ИГРЕ УБИЛ!
СУЛ ТАМ, КСТАТИ, НЕ ШПЕНД КУДРЯВЫЙ А ОГРОМНЫЙ СИНЕРОЖИЙ ОГР!
И ИГРАЮ Я ЗА ЭЛЬФА, КАК ПЕДИК :(( :(:(: (:((:(:(:( :((:(:(((((

ТАК ВОТ :
Kingdoms of Amalur: Reckoning
ИГРА НАПОМИНАЕТ ИМЕННО ТО ЧТО Я ОПИСЫВАЛ ВЫШЕ
НО ВОТ ТОЛЬКО НАПОМИНАЕТ ЕЩЁ И ОФФЛАЙНОВОЕ ММОДРОЧЕВО
КАЖДЫЙ НПС МУДАК СТРЕМИТСЯ ДАТЬ МНЕ ОЧЕРЕДНОЙ КВЕСТ НА УБИЙСТВО ЕЩЁ 110 ТУПОРЫЛЫХ ТВАРЕЙ
А ЕЩЁ ЕСТЬ ПРОКАЧКА
НО ОНА УБОГАЯ И НА НЕЁ ПОХУЙ, ТАК ЧТО ЭТО БОЛЬШЕ НАПОМИНАЕТ КАКОЙТО ПОЛУФАЙТИНГА НА ИКСБОКС И ДРУГИЕ ГОВНОКОРОБКИ

ЛИЧНАЯ ОЦЕНКА 6.5/10
ОБЪЕКТИВНАЯ ОЦЕНКА 3406/3-561

Я КОНЧИЛ
[#994]
svaston
ДИСХНОРЕД

Много недостатков, но не могу оторваться.

8/10
[#1183]
shib
MORROWIND

— Стой! Куда ты? Ну ты и соня, как тебя зовут?
Тебя вчерашний шторм не разбудил, говорят мы уже прибыли в морровинд, нас выпустят это точно.
Тихо, стражник идёт.
— Мы прибыли туда, где вас выпустят, следуйте за мной.
Чем раньше ты уйдёшь — тем раньше мы отправимся.
Давай, полезай на палубу и постарайся вести себя прилично.



— ЭЛЬФОВ ВИДЕЛИ? ХАХАХАХАХАХАХАХ!"!!!!!11

10/10
[#1190]
svaston
Thief 2014

— странный механизм воровства (бездонный мешок и мнгновенная продажа украденного)
— кликай Е чтобы победить
— убивать людей плохо (штрафы)
— бить дубинкой по голове и оглушать тоже плохо (трафы)
— ГГ еще и наркоман
— *из темноты вылетает бутыль и разбивается около стражника* наверное это ветер.

А так неплохая бродилка на пару вечерков 5/10.
[#1261]
shib
Недавно купился на  трейлер игрушки The Forest. Также прочитав пару восторженных отзывов я решил попробовать. Игра не задалась с самого начала. С 3 раза мне удалось запустить ее без тормозов (она почему-то выставляла максимум графона на моем буке).

Запустил. Поиграл. Зачем было выкидывать в сеть настолько сырую часть? (версия 0.01, следующая будет !!!! 0.02 )

Началось все нормально, несмотря на мелкое разрешение, я прочитал книжку выживальщика, развел костерок и зажарил на нем варана. Вроде просто. Далее я решил построить навес, но столкнулся с непредвиденными трудностями. При приближении к кустам они исчезали. Кое как я срубил пару палок, но со стороны это наверное выглядело аутизмом. Наконец я построил шалаш, поспал и опять захотел есть. Наверное главный герой диабетик, постоянно сука жрать хочет. Я погнался с палкой за кроликом и тут же наткнулся на дикарей. Они были еще большие аутисты чем я, зачем то бегали туда-сюда, прыгали по деревьям. Вобщем я заранее скрафтил бутылку с зажигательной смесью которая оказалась с САМОНАВЕДЕНИЕМ. Кароч обоссанцы которые плыли за мной по реке все равно сгорели, да и само плавание больше походило на полет с нелепым использованием топора как весла.

Далее я скрафтил каменный топор чтобы оборонятся от голозадых. По пути я опять проголодался и убил кролика. Сырого есть нельзя, поэтому я потащил его к костру. Но кролик никак не хотел зажариваться в костре, я просто не мог положить его в костер и очень злился (т.к. оказалось что я голодный ирл). Вконце концов я умурился поджечь себя, но не кролика и пришлось тушится под дождем (но огню было похуй на ливень). Мне пришлось искать ебаные ветки под дождем, сложить новый костер и зажарить на нем ящерицу и кролика. Мерзкие птицы летали надо мной и я отпиздил их каменным топором, но зажарить их было нельзя.

Решил построить дом и срубить пару деревьев. Каменный топор рубит деревья лучше железного скажу я вам. А еще деревья сами распадаются на бревна. Для дома нужно срубить около 20-30 деревьев. Потратив на это полчаса я обнаружил, что мой недостроенный дом парит в 2х метрах от земли, а вовсе не там где я его поставил.


С горя я решил утопится, но нырнуть у меня не получилось и я плыл вперед чиркая зажигалкой и загребая топором.



Общая оценка 0.01/10. Когда выйдет полноценная версия с коопом, тогда она может и будет 5/10.
[#1889]
shib
Dear Esther

Дорогая Эстер — это одна из таких игр, что не рассчитаны на широкую публику и оттого если и мелькает в топах, то в качестве «одной из самых странных игр». Чем же она так необычна?

Тем, что это не игра в полном смысле слова. Это история, рассказанная от первого лица. Игроку доступно пять кнопок: WASD и ЛКМ (движение и зум камеры соответственно). В игре нет противников. В игре нет интерфейса. Более того: здесь отсутствует взаимодействие с миром. Да, вообще. Абсолютно. Правда. Максимум — персонаж автоматически пригнётся под пещерным сталактитами или включит мигающий фонарик в заброшенной хижине.

В этой игре много персонажей и в то же время он один. Просто многогранный. Это и Остров, со своими набегающими на песчаный пляж волнами, и мёртвые проблески Маяка. Это пастух Якобсон, доктор Доннели и она — дорогая Эстер.

На официальном сайте можно найти довольно интересный вопрос и не менее интересный ответ на него (прилагаю мой вольный перевод):

Q. I want to convince friends to try Dear Esther in a few words, how can I describe it at best?

A. Dear Esther is a poetic ghost story told using game technologies. You explore a deserted island, uncovering a tale of love, loss, grief and redemption, delivered through stunning voice-over and soundtrack and set against one of the most beautiful environments yet created in a game. -How’s that sound?

(В. Я хочу парой слов убедить друзей сыграть в Dear Esther, как мне лучше всего описать её?

О. Deat Esther — это поэтическая история о призраках, рассказанная с помощью игровых технологий. Вы исследуете пустынный остров, шаг за шагом раскрывая историю любви, потери, скорби и избавления, которая подаётся при помощи ошеломляющего закадрового голоса, восхитительного музыкального сопровождения на фоне одного из самых красивых окружений, когда-либо созданных в игре. — Как вам такое?)

Я лично слышал мнение о том, что в эту игру нужно играть только под действием ЛСД и иже с ним. Конечно же, это смешно. Да, если вы привыкли к экшону и жмаканию на кнопочки — вам будет скучно. Но я уверен, что многим здесь эта игра придётся по душе.

Она действительно красива. Её можно проходить не один раз. Очень сложно описывать игру, не скатываясь в спойлеры… Скажем так: Dear Esther — это не игра. Это история, которая подана на высшем уровне и никак не прокомментирована. Игрок сам решает, что именно он видит на экране. Кто-то будет усердно давить на W, пытаясь быстрее найти ответ на вопрос «Что тут, мать вашу, происходит?», кто-то просто будет любоваться пейзажами и наслаждаться музыкой и звуками окружения, кто-то будет искать пасхалки и скрытый смысл. Уверен, трактовок сюжета найдётся сотни и тысячи.

Сложно поставить оценку. Думаю, это не та вещь, которую можно оценить по банальной десятибалльной шкале. Лучше попробуйте сами.

UPD: даже вдохновился и склепал небольшую нарезку игровых пейзажей и ремарок. ВНИМАНИЕ: возможны спойлеры. Тык.
[#2920]
La_Volpe_262
Alien: Isolation


"+":

— музыка и звуки окружения
— сам чужой, поведение которого НЕЛЬЗЯ ПРЕДСКАЗАТЬ. Спрятаться от него трудно, убежать нереально. Чужой бессмертен. Если его отогнать — он будет преследовать вас. Он не попадется дважы в одну ловушку. Спрятались в шкаф или вентиляцию? Он найдет вас везде.
— играть трудно, умирать придется десятки раз.
"-":

— Тупой ai у людей и андроидов
— линейность
— простенькие миниигры

7/10. Поиграть бы с оккулусом…
[#4054]
predator
Far Cry 3

Саму игру, кроме некоторых моментов в начале, я воспринял нормально, даже мог бы дать оценку 7/10.

Что мне не понравилось в игре?
  • Начало самого геймплея, где уже дается возможность свободно бродить по джунглям. По сюжету, ГГ встречается с представителем народа Ракьят, Деннисом Роджерс, который и набивает это самое «Татау» на левую руку Джейсона Броди, а после чего говорит нечто по типу «Ты прирожденный воин» или «Ты избранный». Мне не понравилось именно начало игры с фразы «Ты избранный». Минус балл.
  • Если покупать в Стиме, то тогда будет доступна только русская озвучка, никак её не изменить. Последние часы игры я доигрывал через свои говноколонки Genius SP-F200 (подключены к Sound Blaster Z и настроено все так, чтобы звук выходил как можно лучше) и даже на них было заметно низкое качество звука. Минус балл.
  • Тупизм (возможно даже неудачный рандом) ИИ у всех животных и мирных/агрессивных людей, у людей помогающих играть ИИ был вполне нормальным.
  • Последний бой был не особо интересным, точнее, не совсем интерактивен. Лишь пара кликов и пара нажатий на пробел, даже когда убивали старшего родного брата ГГ (Грант Броди) было больше интерактивности.
  • Странная чуствительность мышки к оторой не совсемсразу привыкаешь.
  • Очень много лута в виде денег в начале игры
  • Чересчур высокая удачливость ГГ.
  • Лечение выпрямлеием пальца/руки/кисти на 3 палки здоровья.


А что же мне понравилось?
  • Система крафта вполне интересна, но как только добираешься до определенного момента, смысла в убивании животных вообще не остается.
  • Графон на вполне высоком уровне.
  • История, которая и жестока и кровава.
  • Запоминающиеся злодеи (они хоть есть, в отличие от некоторых игр).


Вобщем, итог 5/10, с учетом неоднократного умирания Far Cry 3 я прошел за 18 часов.
[#4067]
RatnikRF
F.E.A.R. (первый)

Я не самый большой фанат хорроров, но люблю пострелять. Если вы не боитесь скримеров и тоже разделяете мою страсть — эта игра для вас.
Конечно, скримеры тут представлены в их обеззвученной форме (разве что звук удара еблом об дверь такой пугающий), но бабайки в экран упорно лезут на протяжении всей игры. Втянуться в атмосферу игры у меня так и не получилось ибо сколько бы я не играл, мне всё казалось что я играю за КГБшника и вообще в Совке. Противники, во многом, скриптованы, но когда им даётся воля — сильно не тупят, иной раз даже пытаются что-то сделать хитровыебанное. На уровне сложности «вытиран» кнопки F5 и F9 дрочились регулярно, примерно каждые минут 15-20.
Бои очень качественные, хоть игра и линейная, но общая заёбистость окружающего складывается в пиздец охуенчик и вообще я моменты с боёвкой переигрывал ради пафоса и эпика. Но, увы, ближе к 40% прохождения появляются ебаки из совковой аналогии Мёртвого Космоса и их пиздить уже довольно скучно.
Энивей, просо и конусы.

Плюсики:
  • Можно выкинуть оружие и пиздить всех ногами, буквально
  • За счёт Nvidia PhysX очень качественная картинка в плане деталей окружения и кусков реализма
  • Графика не ебала меня в левый глаз
  • Кровь, кишки, распидорасило
  • СЛОУМОООООООО (самая охуенная часть игры 10\10)
  • Много пушек
  • В прологе можно посмотреть на жопу в армейских леггинсах (женскую)
  • [-] Картинку спиздил с утуба, поэтому качество 24p[+] Картинку спиздил с утуба, поэтому качество 24p
    Изображение



    Минусики:
  • Чувствую себя в Совке
  • Музыка и озвучка (как англ. версии, так и русской)
  • [личное]Хоррор хуёвенький, не мог втянуться. Не страшнее того же дедспайса
  • Тню из скэри сцен нельзя трахнуть
  • Фонарик по типу голода в ванильном мк

  • Итоговая оценка: 7\10 (с обратным слэшем)
    ((если бы не было хоррорной части — поставил бы 8))
    [#4068]
    Absolutely
    Максим Боль 3

    Мне нравились первые 2 части max payne: перестрелки с прыжками, нуар, персонажи.


    Третий же Макс упустил довольно многое

    Изображение






    Сюжет: Макс побрился налысо и отрастил бороду…

    Изображение

    Еще он нихуя не знает португальский, как и я. Поэтому 99% фраз врагов, ключевых персонажей пройдут мимо и часть сюжета я подчерпнул из википедии. Логика поступков Максима также хромает, а главного злодея я определил с первого взгляда. Также разработчики отказались от «комиксов», заменив их видеороликами. Ну хоть упоротое состояние Макса хорошо передано. 5/10

    Геймплей: Хорош. Прыжки и стрельба с двух рук, катание на тележках со стрельбой как в китайских боевиках, катание на автобусе, катерах и вертолетах. Скольжение по крышам и отстреливание голов врагов в bullettime. Сложность порой была высока, а количество врагов сопоставимо с населением Бразилии. 10/10


    Музыка: Особо не заметил. Часть передрали со второй части. 4/10





    Итого: 19/30
    [#4371]
    shib
    New Super Mario Bros (NDS)
    Сантехника вызывали?

    Изображение
    33 года назад вышла простенькая аркадная игрушка от Nintendo под названием Donkey Kong. Именно в ней впервые засветился один из самых узнаваемых персонажей за всю историю видеоигр — Марио. Правда тогда его ещё звали Jumpman, но через 2 года после этого вышел первый хит со всем известным названием Mario Bros, а ещё через 2 года — Super Mario Bros, надолго определивший то, как должен играться, смотреться и чувствоваться платформер или Run'n'Jump Game. И вот уже четвёртый десяток лет мастера своего дела из Nintendo делают игры про этого весёлого усача.


    Изображение
    New Super Mario Bros на портавиной консоли Nintendo DS является классическим Run'n'Jump платформером. Управляем неунывающим водопроводчиком, прыгаем на головы врагов, перепрыгиваем (ну или не перепрыгиваем, как играть будете) пропасти, собираем бонусы. Казалось бы, 29 лет делать такие игры, что ещё можно придумать? Оказывается, можно. Nintendo — настоящие мастера своего дела, они чётко знают, где находится тот уровень, когда надо добавлять в игру сюрпризов, но при этом, чтобы она не потеряла своё лицо. В сабже им это удалось на все сто. Узнаваемый классический геймплей Марио разбавлен разнообразными мелочами и сюрпризами. Постоянно появляется что-то новенькое, и скучать не приходится. Тут есть и зимний мир с сугробами и очень скользким льдом и мир океана с пляжами, кнопками, включающими приток воды, и вулканический мир с хеллоуинской тематикой и сыпящемися с неба камнями, разнообразие для игры подобного жанра очень велико, буквально в каждом уровне нас ждёт какая-нибудь приятная мелочь. Причём Nintendo не жадничают, как это делали производители 8-битных игр. Ну помните как, если какой-то враг есть в игре, то его напихают повсюду — не пропадать же спрайту ради одного раза. Здесь всё не так. Существуют враги, встречающиеся только на одном уровне, или только один раз.

    Управление в игре не совсем такое, как было в самом первом Super Mario Bros. Разгон Марио берёт не сразу, а когда бежишь и отпускаешь кнопку, пробегает несколько шагов по инерции. Это, конечно, не Принц Персии, но для Марио относительно сложновато, некоторое время потребуется, чтобы приноровиться. Впрочем, со временем к этому привыкаешь. Это делает игру немного сложнее, особенно по началу, и в целом является спорным моментом. Кому-то может понравиться, кому-то нет.

    Изображение
    Левелдизайн заслуживает отдельного внимания. Настолько выверенных и проработанных уровнея я не видел уже очень давно. Каждый кубик, каждый враг, каждая маленькая деталь на своём месте. В начале игра довольно лёгкая даже по современным меркам, но ближе к концу заставляет попотеть, хотя до ультрахардкора всё же не скатывается. Нарастание сложности очень плавное, в этом плане игру можно, пожалуй назвать эталонной. В каждом мире, а часто и в каждом уровне, нас ждут новые препятствия, новые враги, а значит новый челлендж. Во многих уровнях бездумное продвижение вправо разбавлено включаемыми кнопками и прочими не совсем характерными для тупого Jump'n'Run моментами, но в головоломку или лабиринт игра не скатывается, таких моментов ровно столько, чтобы удивлять и радовать игрока, разбавляя однообразие.

    В игре есть сейвы, правда лишь в некоторых местах, что делает её менее хардкорной — даже после потери всех жизней начинать с самого начала не приходится. Вообще жизней здесь можно собрать много, что уравновешивается возможностью все их быстро слить.
    Изображение
    Жизнь дают за каждые 100 собранных монет, жизни (несколько, от одной до где-то аж двенадцати) можно выбить в специальном мини бонус-уровне с игрой а ля напёрстки, жизнь дают если прыгнуть на самый верх флажка в конце уровня, жизнь дают, если активировать большое кольцо на уровне и собрать 8 появившихся монет за отведённое время. В общем, возможностей заработать жизни довольно много. Потерять жизнь тоже очень просто — достаточно свалиться в пропасть или лаву, либо получить урон от врага, будучи маленьким. Здесь, как и в классическом SMB, начинаем игру мы маленьким Марио. Если взять гриб, Марио становится большим.
    Изображение
    Если взять цветочек, то получаем возможность стрелять фаерболлами. Помимо цветочка есть ещё панцирь, в который можно прятаться, взять можно что-то одно, цветочек или панцирь. В отличие от классической игры, здесь при соприкосновении с врагом, имея возможность стрелять (цветочек) мы теряем только её, но остаёмся большим, и только если получить урон ещё раз, теряем размер, что увеличивает максимально возможное количество «касаний» до смерти с двух (в оригинальном SMB) до трёх (в New SMB) и несколько упрощает игру. Помимо упомянутых гриба, цветочка и панциря, существует ещё огромный гриб, делающий Марио на время огромным — на весь экран, позваляя просто давить врагов и сносить всё на своём пути — довольно весело и эффектно. Также есть гриб-жизнь, звёздочка, дающая временное бессмертие и малюсенький гриб, делающий Марио малюсеньким и позволяющий проникать в некоторые недоступные иными способами места.

    В игре 8 миров. Первый мир — обычный (напоминает оригинального Super Mario Bros по стилю, только конечно красочнее). Второй — пустыня со своими врагами. Третий — океан с пляжами и водичкой. Четвёртый — джунгли. Пятый — зимний мир со снежками, обвалами, скользкими ледяными поверхностями. Шестой — горный. Седьмой — небесный. И восьмой — хеллоуинско-вулканическо-адский. Разнообразие довольно большое. В каждоми мире есть башня (в некоторых две), в которой надо дойти до босса Боузера Младшего.
    Изображение
    В башнях босс всегда один, хотя отличаются арены и немного его поведение (становится сложнее). Боузеру младшему надо два раза прыгнуть жопой на голову, и он готов. Сделать это не то чтобы очень сложно, но и непросто, ведь ошибка будет стоить нам прохождения половины башни заново — прямо перед боссом чекпомнта нет. Башня обычно где-то в середине «мира», а в конце — замок. Вот в каждом замке — свой босс. Отдельный и уникальный. Они посложнее Боузера Младшего, и к каждому нужен свой подход. В восьмом мире два замка — обычный и главный с финальным боссом в конце. Точнее двумя боссами — в конце нам приходится сразиться с Боузером Младшим и Старшим огромным. Младший так же как и всегда уходит на покой с двух приземлений могучей итальянской задницы на голову, а вот под старшим надо пробежать, когда он прыгает и… Нажать кнопку, чтобы убрать мост и скинуть его в лаву! Прямо как в оригинальном SMB.

    Игру я прошёл за два дня на эмуляторе. Признаться, на большом экране графика смотрится не особо — сказывается тот факт, что игра для портативной консоли с децльным экраном. Через некоторое время к этому привыкаешь, а в некоторых местах дизайнеры и художники поработали так хорошо, что даже в таком виде вызывают вау-эффект, но всё же если честно, на большом экране графика не впечатляет.

    Музыка состоит из различных творческих переработок классических Марио-мелодий, а также нескольких новых вещей. Отлично вписывается в игру, что тут сказать, великолепная работа, снова.

    Подведу итоги:
    Управление: 7/10 (фишка с инерцией на любителя)
    Графика: 5/10 в общем, наверное 10/10 по меркам NDS
    Геймплей: 10/10 (это образцово-показательный платформер, один из лучших, если не лучший в жанре и одна из лучших игр на NDS вообще)
    Сюжет: N/A (ну какой сюжет в Марио — злодей украл принцессу, другое было бы нелепо, оставим без оценки)
    Изображение
    Музыка: 9/10 (великолепная работа)
    Оригинальность: 7/10 (это классический платформер, но подход к нему с фантазией, с сюрпризами)
    Реиграбильность: 9/10 (думаю, пройду эту игру ещё несколько раз как минимум)
    Общая оценка: 9/10
    Nintendo в очередной раз показали, каким должен быть эталонный платформер. Если ищете, во что поиграть на NDS — отличный выбор. Если ищете платформер и не согласны даже на уровень «хороший» — отличный выбор.
    [#4548]
    vegasd
    New Super Mario Bros на Wii оказалась совершенно другой игрой, хоть и с таким же названием, как на DS. И она ещё круче! По всем параметрам. И графика и эффекты и музыка и оригинальность, всё не хуже, а ещё лучше (особенно, конечно, графика, другой класс приставок всё таки). Разве что полегче немного (может по началу). 10/10
    [#4649]
    vegasd
    Князь: Легенды Лесной страны

    Захотелось оценить отечественную Action-RPG 1999 года.
    История начинается с того, что титаны спрятали какой-то амулет власти. Охранять амулет поставили наполовину смертного мужика и дракона. Но всё проебалось как всегда. Тогда хранитель разделил амулет на три части и отослал их вместе с птицами трём своим друзьям. В общем, части попали не совсем точно по адресу. С этого начинается игра.
    Нам дают на выбор целых три персонажа, четыре класса и две группы навыков (в одной два навыка, а в другой три). Я выбрал Волка и сделал его лучником.

    Минусы:
  • Сразу же не понравилось медленное передвижение персонажа. Можно ускорить или замедлить игру на + -, но я бы хотел просто включать бег;
  • Локация открывается сразу вся, как только ты ступил на неё;
  • Торговать и разговаривать можно даже находясь на другом конце карты от НПС. Хотя это скорее плюс, так как из-за медленного передвижения куда-то бегать лень;
  • Осматривать локацию совершенно неудобно. А если осматриваешь, то велик риск потерять персонажа. Потом приходится нажимать куда-нибудь, чтобы он пришёл в поле зрения;
  • Дубина отображается как топор;
  • Кровь на лице персонажа сделана в paint;
  • Как можно заметить, поначалу ему нравится чувствовать боль.
    [-] Скрытый текст[+] Скрытый текст
    Изображение

  • Безумные дети, которые похожи на оживших кукол в леопардовых шкурах;
  • [-] Скрытый текст[+] Скрытый текст
    Изображение

  • Персонаж видимо гей, потому что все девушки просто УМОЛЯЮТ его жениться на них, а он стебёт, мол, страшная, лучше утоплюсь и т.д.

  • Плюсы:
  • Присутствие детей;
  • Интересная тема — использовать славянскую мифологию, но, как я успел заметить, она разбавлена скандинавской и греческой (встретил кентавра с девушкой в дремучем лесу. Как они заявили, хотят уединиться и не стоит удивляться такой любви. Но потом меня выбили из лора фразы девушки: «медовый месяц» и «туристическое агентство». А кентавра стоило назвать полканом что ли);
  • Можно собирать отряд, даже давать распоряжение о постройке какого-нибудь здания;
  • Можно крафтить зелья;
  • Музыка меня устроила вполне.
  • Оценка: 2 волхва из 10.
    [#4763]
    Androfeg
    Five Nights at Freddy's
    Изображение

    Простенький инди-хоррор. Игру отличает необычный подход к геймплею и минимализм. Игроку предстоит взять на себя роль охранника, сидящего у себя в коморке и следящего, чтобы его не убили роботы-куклы. Ходить по местности мы не можем, можем только открывать-закрывать две двери, включать за ними свет, а также смотреть в планшет изображение с множества камер. Собственно, по этим камерам в основном и придётся следить за этими роботами, чтобы они не застали нас врасплох. И всё бы ничего, но электричество ограничено, а камеры его потребляют. Закрытые двери тоже почему-то потребляют электричество. И вот на этой особенности основан геймплей. Для того чтобы выжить, нужно следить, а чтобы следить, нужно электричество, а его чертовски мало. В игроке постоянно борются два начала: любопытство (требуемое для обладания столь важной информацией) и жадность (для экономии электричества), и при всём этом тревожная обстановка. И вот в том, чтобы в тревожной обстановке найти правильный баланс между жадностью и любопытством, и состоит основной момент игры. Помимо этого игра несколько эксплорационная, по началу мало что понятно, как действовать, что к чему, но с каждой попыткой начинаешь осваиваться, понимать «повадки» каждого робота, находить некоторые закономерности.

    Если один из роботов доберётся до вашей коморки, вы труп. Выпрыгивает он резко (скример) и потом геймовер. Почему-то при упоминании этой игры говорят «да там одни скримеры», хотя скример там по сути всего один — перед геймовером. Можно сказать, суть геймплея в том, чтобы этот скример не увидеть. В остальном всё основано на тревожной обстановке и чувстве беззащитности в условиях опасности, в условиях сильной ограниченности возможных действий. Именно за счёт этого и нагнетается атмосфера.

    Графика в игре посредственная, а анимации почти нет. Хотя в целом это не так уж и плохо, минимализм. Музыка отсутствует, звуки в полном порядке. Из минусов следует отметить нелогичность некоторых элементов: почему закрытая дверь потребляет электричество? Ладно, это не объясняется логикой, но по крайней мере понятно, что это необходимо для геймплея, иначе было бы мало смысла. Но зачем в условиях тотальной нехватки электричества на столе стоит работающий вентилятор, который нельзя выключить? Этот охранник что, без обдува перегреется и умрёт ещё до того, как его достанут роботы? Также к минусам некоторые могут отнести пугание по сути скримером при геймовере. Я в этом не вижу ничего плохого (это не «целиком на скримерах»), но некоторые почему-то считают любые скримеры абсолютным злом. Также игра не особо разнообразна (минимализм) и не особо длинна, что, впрочем, уравновешивает друг друга.

    Плюсы: минимализм, роботы-куклы-убийцы, напряжённая атмосфера, оригинальный подход.
    Минусы: минимализм, алогичность некоторых вещей, «скример» перед геймовером, шиндовс-онли (но под вайн идёт прекрасно).

    Управление: 7/10 (управляется полностью мышкой, всё интуитивно)
    Графика: 4/10
    Геймплей: 7/10 (оригинален)
    Сюжет: 5/10
    Атмосфера: 7/10 (атмосфера тревожного напряжения)
    Музыка: N/A (отсутствует)
    Звук: 7/10
    Оригинальность: 9/10 (оригинальный геймплей и подача, хотя идея пугать скримером не нова)
    Реиграбильность: 2/10

    Общая оценка: 5 кукл-роботов-убийц из 10

    Рекомендовать игру могу любителям хорроров, а также необычных подходов к геймплею и подаче. Понравится вам игра или нет, зависит от того, насколько для вас критичны её минусы (в первую очередь нелогичность). Тем, для кого это мелочь, Five Nights at Freddy's подарит уникальный игровой опыт. Это не та игра, к которой можно возвращаться снова и снова, она на одно прохождение и не для всех.

    P.S. Забыл добавить, что сюжет раскрывается в основном через телефонные звонки в начале каждой ночи, точнее монологи в них. Они на английском и без субтитров. Если с английским туго, а понять хочется, прилагаю перевод (сделан не мной, спасибо автору из интернетов) этих самых монологов, благо звучат они разом в начале ночи, и вы ничего не потеряете, если оно будет не субтитрами, а просто отдельно:
    [-] Перевод всех телефонных монологов (СПОЙЛЕР)[+] Перевод всех телефонных монологов (СПОЙЛЕР)
    [-] Это правда спойлер, открывать только если не поняли голосом[+] Это правда спойлер, открывать только если не поняли голосом
    [-] Первая ночь[+] Первая ночь
    Алло? О, привет!
    Э-э, Я хочу записать сообщение для тебя, чтобы помочь тебе устроиться в твою первую ночь. Гм, я на самом деле работал в этой должности до тебя. Я закончил свою неделю, но это не важно.
    Так что я знаю, что это может быть немного ошеломительным, но я здесь, чтобы сказать тебе: Тебе не нужно волноваться о. Э-э, ты будешь в порядке, так что давай просто сосредоточимся на твоей первой ночи. Ладно ?
    Э-э, давайте посмотрим … Сначала есть вводное приветствие от компании, что я, как предполагается, прочту, да, это вроде юридического обязательства. Ты понял.
    Добро пожаловать в Фредди Фасбир в Пиццерию, волшебное место для детей и взрослых, так, где фантазии и веселое оживление.
    Фасбир Развлечений не несет ответственности за ущерб имуществу или личности. Обнаружив, что повреждение или смерть произошли, отчёт о пропаже будет подан в течение 90 дней или как только имущество и помещения были тщательно очищены и выбелены, а ковры были сменены
    Бла, бла, бла.
    Это звучит плохо, я знаю, но не о чем волноваться.
    Э-э, что аниматронных персонажей то ночью они становятся с причудами., но разве я их виню? Нет! Если бы я был вынужден петь одни и те же тупые песни в течение 20 лет, да ещё и ни кода не принимал ванну? Я, наверное, тоже был-бы немного раздражителен ночью..
    Так что помни: эти персонажи занимают особое место в сердцах детей, и мы должны оказать им немного уважения, не так ли? Хорошо.
    Поэтому просто знай; персонажи имеют тенденцию немного блуждать. Э-э, они их оставили в режиме «свободного роуминга» в ночное время, гм, что бы они не заблокировали свои сервоприводы, так происходит если они слишком долго отключены. Гм, они раньше, могли ходить и в течении дня, но потом был «Укус '87.» Да. Это поразительно, ты знал что человеческий организм может жить и без лобной доли ?
    Э-э, Теперь, о твоей безопасности: Твоей реальной опасностью как сторожа, если таковые есть, является то, что эти персонажи, ну, если они увидят тебя в не рабочее время, вероятно, не признают тебя как человека. Они — Они, скорее всего, увиядят в тебе стальной экзоскелет без костюма. Потом, так как здесь это противоречит правилам, в Пиццерии Фредди Фасбир, они, вероятно, пытаются э-э … насильно засунуть тебя в костюм Фредди Фасбир.
    Хм, сейчас, когда не было бы так плохо, если-бы сами костюмы не были заполнены поперечными балками, проводкой и аниматронными устройствами, особенно вокруг области лица, так что ты можешь себе представить, как твою голову насильно туда вдавили … дискомфорт … и смерть … Э-э, только часть тебя, которая, скорее всего, увидела-бы снова дневной свет, были-бы твоими глазными яблоками и зубами, они бы выскочили в лицевой части маски. Да, они не сказали тебе это , когда ты пришел.
    Но эй; Первый день должен быть лёгким как бриз. Я свяжусь с тобой завтра, ну, проверь те камеры, и не забывай закрывать двери только в случае крайней необходимости. Ты должен экономить электроэнергию.
    Хорошо. Спокойной ночи.
    [-] Вторая ночь[+] Вторая ночь
    Гм, привет? Привет. Ну, что ж, если ты это слушаешь , ты сделал это, вторая ночь! Аммм, поздравляю! В этот раз я не буду говорить слишком долго, так как Фредди и его друзья стали более активными, прогрессируют каждую неделю. Гм, Пока я говорю, проверь камеры, все-ли на своих местах ?
    Так, что интересно, сам Фредди часто не отрывается на уровне . Я слышал, что он становится намного более активны в темноте, хотя, так, эй, я предполагаю, что это еще одна причина, чтобы экономить заряд, не так ли? Я также хочу подчеркнуть важность использования твоих дверных кнопок освещения. Есть освещённые части в поле зрения твоей камеры, и освещение за дверью. Так что если ты кого-то не можешь найти на камерах, зажги свет за дверью. У тебя будет всего несколько секунд, чтобы среагировать .. Не то что-бы тебе грозила опасность, конечно. Я не имею в виду, что. Кстати, время от времени, проверяй занавески в пиратской бухте. Тамошний персонаж уникален тем, что становится более активным, если за ним не наблюдают длительное время.. Я предполагаю, что ему не нравится, когда за ним наблюдают. Я не уверен…
    [-] Третья ночь[+] Третья ночь
    Гм, привет? Эй, у тебя отлично получается! Большинство людей не продержались так долго. Ты знаешь, я имел в виду, они как правило переходят на другие места. Хм, я не имею в виду, что они умерли, что не так, что я имел в виду. Во всяком случае я лучше не буду занимать слишком много времени, Сегодня вечером, они начнут по настоящему.
    Хм .. Эй, послушай, у меня есть идея: Что если ты попадёшься и не захочешь попасть в костюм Фредди, гм, попробуй притворится мёртвым! Ты знаешь. Тогда есть шанс, что, может быть, они подумают, что ты пустой костюм . Тогда опять таки , если они думают, что ты пустой костюм, они могли бы попробовать … Засунуть в тебя стальной каркас. Интересно, как это будет работать. Да, не бери в голову, Лучше не попадайся.
    Хм хорошо, я оставлю тебя с ними. Увидимся на другой стороне.
    [-] Четвёртая ночь[+] Четвёртая ночь
    Э-э, привет, привет? Эй! Эй, ничего себе, день 4 я знал что ты можешь сделать это!
    Э-э, ну, слушай, Мня завтра может не оказаться рядом , что-бы отправить сообщение * звук стука * Это-Это для меня эта ночь стала плохой. Хм, я рад что смог записать мои послания для тебя * Откашливается *, Которые я сделал
    Эй, сделай мне одолжение. * Бум, Бум * Сможешь проверить один из костюмов в задней комнате ? * Бум, Бум * Я попробую продержаться, пока кто нибудь не проверит. Может всё будет, не так уж и плохо. * Бум, Бум * Гм …Мне всегда было интересно, что в этих пустых головах. * Звук играющей мелодии *.
    Ты знаешь … о, Нет- * За шумом следуют Аниматронный статический скрежет *
    [-] Пятая ночь[+] Пятая ночь
    (Пропущено: Это прискорбно, что массовое развитие сельского хозяйства) не ускорилось до более полного использования ваших чудесных механизмов. Разве не было бы легче использовать некоторые из них в быстрых лабораторных экспериментах, чтобы указать влияние различных видов удобрений на рост растений? «» Вы правы. Бесчисленное использование (опущены: базы инструментов) будут сделаны будущими поколениями. Ученый редко получает одновременное вознаграждение; достаточно получить радость созда (опущено: ного обслуживания).
    [#4928]
    vegasd
    Изображение
    Shovel Knight
    Приключения рыцаря с лопатой


    Shovel Knight является инди экшн/платформером в духе старой школы. Игра сделана с оглядкой на хиты времён NES (Dendy у нас). И, надо сказать, разработчикам удалось передать дух тех игр на все сто. Графика в игре — великолепные пиксельарты в палитре NES, музыка — запоминающиеся восьмибитные чиптюны, управление — раскладка NES-овского геймпада (стрелки, прыжок, удар, пауза и select для выбора реликвии). Если бы не разрешение до 1920x1080, можно было подумать, что это какой-то шедевр на NES.
    Изображение

    Геймплей полностью воссоздаёт ощущения от игры не денди. Среди похожестей можно отметить Castlevania (к которой есть явные отсылки), Megaman, Duck Tales (в основном из-за прыжков на лопате как на трости, а также местами по построению уровней) и немного Super Mario Bros. 3 (карта похожа). Ходим рыцарем, вооружённым ничем иным как лопатой, мочим врагов этой самой лопатой, прыгаем через пропасти и шипы, в конце уровня мощный босс. Реликвии — это как спец-оружия в Кастльвании, на их использование тратится мана (а там сердечки), есть даже якорь, который ведёт себя в точности как топор из кастльвании. Помимо этого хочется отметить неуязвимость на пару секунд, спасающую даже от обычно смертоносных шипов (но не от лавы) и… удочку. Удочкой можно ловить рыбу в пропастях. Её несколько видов, но не буду всё спойлерить.
    Изображение

    В игре огромное количество секретов и тайников. Спрятаны там чаще всего деньги, но иногда бывают листки с музыкой (коллекторская часть игры, есть необязательная ачивка, найти их все) или реликвии.

    За деньги в деревне (особая локация на общей карте) можно увеличить себе максимум здоровья или маны, купить какую-нибудь реликвию, а позже в другом месте броню и фичи для атаки. Жизни здесь бесконечные, что делает игру менее хардкорной, чем NES-овские хиты, под которые она делалась. При смерти из рыцаря выпадает часть золота и летает на месте смерти в виде мешков, которые можно собрать. А начинаем мы с чекпоинта в этом случае. Чекпоинтов несколько на уровне, которые достаточно длинны. Представляют они собой такие стеклянные шары, до которых надо дотронуться, чтобы активировать. Интересной особенностью является возможность этот самый чекпоинт разбить. Тогда из него выпадет немного драгоценностей (деньги), но в качестве чекпоинта он работать не будет.
    Изображение

    Сюжет в игре присутствует. Но, как водится в подобных случаях, не является самым главным в игре. Он скорее забавен. А в репликах боссов, а также в финальной заставке есть отсылки к тем самым олдскульным хитам.

    Игра чуть длиннее NES-овских игр, но по современным меркам назвать её длинной нельзя. Пройти можно за один присест. Сложность в игре средняя. В начале легко, к концу посложнее, но хардкором это назвать нельзя из-за бесконечных продолжений.

    Плюсы: идеально переданная атмосфера и дух олдовых хитов, прекрасный пиксель-арт, запоминающаяса музыка, выверенный и драйвовый геймплей, отсылки, реликвии, рыцари, лопаты, левел-дизайн, боссы, рыцари, лопаты.
    Минусы: (не знаю, придётся за уши притягивать) не йоба, сюжет не серьёзен, мало времени на прохождения.

    Управление: 10/10 (всё чётко, отзывчиво, эталонно, везде бы так)
    Графика: 8/10 (великолепный пиксель арт, идеально соответствующий тому, подо что делалось. Не 10, потому что всё же не крузисы)
    Геймплей: 10/10
    Сюжет: 5/10 (он тут не главное, но он есть, с отсылками)
    Атмосфера: 7/10 (спорный момент. Если считать атмосферу как в РПГ или хоррорах, то ниже, если считать атмосферу возврата во времена NES, то на все 10)
    Музыка: 8/10 (великолепные запоминающиеся мелодии в духе NES)
    Звук: 5/10 (тут всё тоже в духе NES, но ничего выдающегося, есть он и есть, подходит к игре отлично)
    Оригинальность: 5/10 (экшн/платформер, он и в африке… Но много вы видели игр про рыцаря с лопатой?)
    Реиграбильность: 8/10 (эту игру можно перепроходить несколько раз, и каждый раз получать удовольствие, к тому же есть new game+, ачивки, сбор листов с музыкой)

    Общая оценка: 9 рыцарей и ещё одна лопата из 10

    Изображение

    Рекомендую эту игру вообще всем любителям платформеров, экшнов, олдскула особенно. Всем, кроме тех, кто не признаёт ничего кроме YOBA. Это если не шедевр, то как минимум хит.
    [#4931]
    vegasd
    Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory
    Симулятор стелса с использованием РГД-5
    Изображение

    Выпущенная в далёком 2005, эта игра успешно смогла развлечь меня и моего сокомандника (проходилась она не только в синглплеере, но и в кооперативе) вот уже на четыре вечера. Жанр, конечно, стелс, но во время прохождения на максимальном уровне сложности прибегать к нему приходилось лишь дважды: весь остальной эфир был забит беганьем вокруг довольно тупеньких, хоть и ваншотающих, противников с попыткой воткнуть заточку в почку либо «тактическими» мувами, когда дверь выламывается нахуй, в комнату 2х2, забитую супостатами, закидывается вышеупомянутая РГД-5, а шпиён в виде Сэма Фишера\двух безымянных агентов с улюлюканьем давит по съёбам.

    Помимо экшен-стелс фана в игре есть абсолютно никчёмный ПАРКУР и задатки физики (очень часто получалось упасть на напарника с высоты двухэтажного дома (в оригинальных условиях — фатальна даже попытка прыгнуть с ящика в двадцать сантиметров роста) жёпай на голову и выжить), ровно как и совершенно ужасное управление при стрельбе, заточенное под консоли. Соответственно, это и было основной причиной бегать как полный обалдуй и втыкать свой мачете ДВАДЦАТЬ ЛЕТ СУКА ПРОШЛО А ШРАМ ДО СИХ ПОР ОСТАЛСЯ куда попало.

    Отойдя от технической составляющей, можно отметить НЕКСТ-ГЕН физику у двух полотен ткани и стандартный шпиёнский сюжет, наряду с пафосными фразами и шипящим, утробным голосом самого Сэма (особенно в русской озвучке, спасите наши души). Основной сюжет довольно короток (особенно если бегать, закидывая всё РГД-5 и втыкая свой МАЧЕТЕ во всех супостатов, которые есть на карте), а кооперативный и вовсе состоит из семи-восьми миссий, кое-как завязанных между собой и состоящих чуть более чем наполовину из фразы «идите и спиздите документ\бомжа\бомбу\небо и принесите его в грузовик, на котором вы приехали».

    Общая оценка с некоторым комментарием:
    Управление: 4.5/10 — управление достаточно консольное и вообще пиздец топор.
    Графика: 5/10 — играбельно.
    Геймплей: 10/10 — за возможность пиздить всех мачете и обкидываться РГД-5 по тактикану.
    Сюжет: 2/10 — «А тут сюжет есть?».
    Атмосфера: 3/10 — из-за наличия в игре про стелс РГД-5 и свободности их применения.
    Музыка: 4.7/10 — если бить бревном пеньки, то что-то подобное можно создать и в условиях дома.
    Звук: 12/10 — GOTY звук выламывания дверей и взрывов гранат просто чудесен, как будто железного дровосека бьют о дверной косяк при помощи экзоскелета нового поколения, о боже мой, никогда не устану слушать.
    Оригинальность: три Сэма Фишера из десяти — конвеерный стелс, нечего и добавить.
    Реиграбильность: ещё на разок хватит, но только из-за РГД-5.

    Итоговая оценка: пять РГД-5 и один удар головой об дверь из десяти возможных.
    [#4960]
    NikkelJr
    Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered

    Начну с того, что в далёком 2005 эта игра как-то прошла мимо меня. Нет, конечно, я что-то слышал краем уха, может видел скриншоты, но не более, поиграть руки как-то не дошли, да и не особо хотелось. Сейчас же вышло переиздание, а я как раз прошёл начатый ранее квест, так что решил всё же глянуть, что оно из себя представляет. Неплохой такой повод ознакомиться с упущенным.

    Игру переиздали в 2015 году, значит считают, что в переизданном виде она актуальна и сейчас. Так что скидку на возраст игрушки я делать не буду. В оригинал я не играл, так что сравнивать эти версии между собой тоже не стану.

    Первым разочарованием было то, что игра не определила мой геймпад, хотя в этом ремастере как раз поддержка геймпада и заявлена. Это неприятно и довольно странно, но видимо поддерживается только иксбоксовский пад и дуалшок, а остальные идут лесом.

    Сама по себе игра представляет собой повествовательную адвенчуру, то есть по сути, кинцо. И здесь надо отметить второй негативный момент. Графика. Для «ремастера» потрудились увеличить лишь разрешение текстур, но не моделей. Такие низкополигональные модели и в 2005-то не производили вау-эффекта, а в 2015 смотрятся ну совсем уж вяло. Я, конечно, не графонодрочер, но всё же жанр-то обязывает. Если это интерактивное кинцо, ему следует радовать глаз безупречной картинкой и рассказывать интересную историю, больше-то всё равно ничего нет. Всвязи с этим поспешу налепить на сей римейк ярлык, который так и просится — халтура.

    Геймплей в игре примитивен. Состоит он из хождений и QTE… Просто хреновой тучи QTE. Боюсь ошибиться, но наверное это игра, где больше всего QTE, из всех существующих. Для тех, кто не знает, что это, поясню — на экране появляется два кружочка по 4 сектора, символизирующие клавиши. И эти вот сектора загораются поочерёдно. Надо тыкать соответствующие кнопки вовремя. Такая вот незамысловатая затея. Особо увлекательным не назовёшь, но хоть какое-то развлечение в этом сугубо повествовательном жанре. Помимо QTE есть ещё исследование локаций, но с этим всё понятно.

    Как я уже упомянул, геймпад у меня не определился, и играл я с клавомышкой… У меня нет цензурных слов, чтобы описать, что я думаю об этом управлении! Его придумывал какой-то садист-дегенерат. Ходим мы на WASD, причём камера у нас не из глаз, но при этом движение не относительно камеры, а относительно персонажа, то есть, у нас есть «газ», «задний ход» и «поворот». Довольно распространённая схема, фиг с ней. Дальше начинается самое интересное. Когда мы подходим к какому-то интерактивному предмету, сверху повяляется подсказка, что мы можем с ним сделать. И действия эти производятся… Кнопкой USE, как предположит любой, кто не играл в Фаренгейт? Как бы не так! Зажатием левой кнопки мыши и перемещением мыши в одном из четырёх направлений! То есть да, именно так, например клик+рывок мышки влево позволит осмотреть предмет, а клик+рывок мышки вверх — взять его. Дальше больше, когда мы лезем на забор какой-нибудь, надо выписывать мышкой кренделя в виде «влево по прямой, а потом по дуге 90° вверх и вправо», причём поочерёдно, ошиблись, всё заново. Занимательный онанизм. Ну хоть руку накачать можно. Но и это ещё не всё! Я уже упомянул 8 кнопок для QTE. Так вот, они все на клаве — это WASD и стрелки. То есть, когда начинается QTE, нам надо оторвать правую руку от мышки, положить её на стрелки, понажимать это всё, а затем вернуть её снова на мышку. Я уже говорил о пользе физических разминок для рук?

    Что касается сюжета и собственно кинематографичности, тут всё не так плохо. Игра не тянет кота за яйца и прямо в первой же сцене даёт нам в руки нож, а потом заставляет заметать следы. Воздержусь от спойлеров, но всё же замечу, что завязка достаточно интересная. Остальной сюжет тоже выдержан в духе, хотя резких откровений не наблюдается (примечание: на момент написания я прошёл чуть больше половины игры, но не всю). Играть нам дают за четырёх (по большей части трёх) персонажей, что проливает свет на события с разных сторон. Один убийца (это не особо спойлер, ведь убийство происходит в самом-самом начале игры), два копа… Не знаю, быть может это субъективно, но на мой взгляд действительно интересно играть только за «убийцу». За него всегда продвигается сюжет вперёд, нам открываются новые подробности, проливается свет. Игра за копов довольно уныла. Все любят детективные игры со сбором улик и всем таким прочим, но кому интересен детектив, где в самом начале сказали, кто убийца? В итоге мы подводим болванчиков-копов к очевидным уликам, и ничего нового для себя не открываем. При этом полицейские у нас по всем правилам политкорректности — негр и баба. За бабу ещё более менее, но негр какой-то раздолбай, и занимается всякой фигнёй вместо того, что интересно по сюжету, поэтому за него мы: играем в баскетбол до 10 (!!!) очков с помощью QTE (по 5–10 клавиш на бросок!), танцуем со своей тёлкой под музыку… с помощью QTE (!), стараясь не отдавить ей ноги, нажимая не те клавиши, и так далее. Очень увлекательно, правда? Баба тоже не промах — за неё, например, надо дышать в ритм, пока ходим по архиву, чтобы страшно не было! За убийцу же мы действительно узнаём новые подробности, продвигаемся дальше и дальше вперёд по достаточно интересному сюжету. В целом игра держит игрока в себе и особо скучать не заставляет. Да, хочется скорее закончить с этим баскетболом и посмотреть, что же там действительно дальше, но желания выключить игру от скуки не возникает.

    Плюсы: сюжет, некоторая атмосфера, кинематографичность сценок, (спорно) низкая сложность, музыка, озвучка.
    Минусы: халтурнейший «ремастер», графон для кинца не выдерживает критики, геймплей основан практически исключительно на QTE, куча этих самых QTE, филлерный коп-негр, отвратительное управление.

    Управление: 1/10 (@#@$@@$@#@$@)
    Графика: 3/10 (может по меркам тех времён и было бы 6–7, но не сейчас, но не единица хотя бы из-за кинематографичности работы той же камеры в сценках)
    Геймплей: 3/10 (QTE-баскетбол, QTE-танцы, QTE-увороты, QTE-атаки…)
    Сюжет: 8/10 (Не шедевр, но добротный такой сюжет, в нём и есть вся суть игры)
    Атмосфера: 7/10
    Музыка: 7/10 (Она не очень частая, но подходит отлично)
    Звук: 6/10 (Не особо люблю оценивать звук. Звук как звук. Озвучка персонажей хорошая)
    Оригинальность: 6.5/10 (В игре достаточно оригинальных ходов — разделение экрана, обилие QTE, рассказ истории с 4 сторон)
    Реиграбильность: 3/10 (В игре несколько концовок, есть нелинейность, но лично я пройду один раз и больше вряд ли стану. Спорный пункт)
    Итог: 5.5/10 (средняя игра, не особо длинная, не напрягающая, простая, позволяющая погрузиться в интересное повествование, если сможете смириться с её недостатками)

    UPD: Игру вчера допрошёл. Развязка относительно бредовая. Я ожидал большего. Чтобы не было недопонимания, скажу, что сам по себе сюжет средней банальности, в его оценку я также включил «подачу» сюжета, которая на высоте.

    PS: Как считаете, отсутствие скриншотов сильно вредит подобным недо-ревью? Стоит всё же включать хотя бы парочку, или можно обойтись?
    [#5256]
    vegasd
    Лучше включать, ящитаю. Восприятие повышается.
    [#5275]
    Lambert
    Изображение

    Ori and the blind forest



    Начну, пожалуй, с того, что это мой первый пост в данной теме, и в данном вопросе (критика игр, рецензии) я не очень силен. Так что ЕСЛИ ваше мнение не совпадает с моим, и вы считаете его ошибочным, то можете закидать меня тапками, коли в том имеется потребность.

    Жанр — платформер приключенческий, ага.

    Будем залезать с сюжетного конца. Тут все обстоит прекрасно, скажу я вам. История повествует о неком Ори — милом и пушистом симпатяшке, свалившегося с дерева чудес. Вначале нам показывают сказочный такой мир, где все такое милое и прекрасное, но потом все скатывается в безысходность и грусть, сразу отмечу, что музыка к этому моменту подобрана просто шедеврально.
    [-] Изменения[+] Изменения
    До
    Изображение
    После
    Изображение

    Геймплей данной игры, по сути, нельзя назвать инновационным, ничего нового в том, что показали в данной игре нового нет, однако, в сочетании с системой уровней подобное смотрится очень даже оригинально. У вас в арсенале присутствует оружие-спутник. Огонек, имя которому — Сайн. Огонек так же служит нам рассказчиком некоторых аспектов сюжета. В небольшом радиусе от себя Ори может выпускать из Сайна фаерболы. По мере прокачки будут доступны различные улучшения этого, вроде огня по двум целям сразу. Это касаемо боевой системы. Переходим непосредственно к большей части геймплея — Прыжки, планирование(не сразу) и ловушки. Касаемо первых двух: ничего сложного тут нет. Сначала у вас есть только обычный прыжок, но потом будет двойной, а позже плавание. Сразу до некоторых секретов вы не достанете, если не получите эти способности. Теперь про ловушки, здесь репертуар довольно разнообразен, присутствуют различные лучи-уничтожители, шипасто-крутящиеся булавы, двигающиеся огненные твари (которых, разумеется, не убьешь) и многое другое. В совокупности это создает довольно хардкорный процесс прохождения.

    Дизайн уровней и головоломки — вот за что можно по настоящему любить эту игру. Порой последние заставляют изрядно потрепать мозг.
    Музыка к локациям подобрана великолепно, создается ощущение «погружения» в этот сказочный мир.
    Исследование данного мира часто превращается в довольно трудоемкий процесс. Мало того, что нечисть обладает даром респауна, так ещё и не всегда можно открыть все секреты на локации, так как ещё нет определённых способностей/навыков, которые, кстати, открываются по мере прохождения сюжета. В игре присутствует прокачка персонажа (о чем уже было сказано). Львиная часть опыта, разумеется, выпадает из различной нечисти, а убивать некоторых из них — довольно сложный процесс (хотя, тут, думаю, кому как) Самую настоящую радость доставляют заработанные таким трудом новые способности — словами не передать.
    В качестве облегчения нашей горькой участи разработчики выдали Ори способность практически в любом месте сотворить небольшой источник света, который служит точкой сохранения. В случае неудачи Ори вернется к жизни рядом с этим импровизированным домиком, но легче игра от этого не становится: на сотворение тратится энергия, которую нужно использовать, например, для подрыва каменных завалов.

    Можно много чего ещё сказать о данном платформере, но я предпочту закончить свою «недо»-рецензию подсчетом баллов. Позаимствую систему Вегаса, надеюсь, он не будет против.

    Управление: 8/10 (как по мне, управление удобное и на клаво-мыши, и на геймпаде, особой такой разницы я не заметил)
    Графика: 10/10 (Может быть, графический движок не очень то современен, но геймдизайн воистину заслуживает уважения)
    Геймплей: 8/10 (Как я уже говорил, ничего нового платформер не принес, зато предоставил нам старое в прекрасной форме. Да и головоломки хороши.)
    Сюжет: 6/10 (Он есть, но для этой игры не столь важен, я думаю, хотя он хорош, по своему)
    Атмосфера: 9/10 (Разработчики постарались на славу. Связь между дизайном и музыкой нерушима и прекрасна, сюжет, хоть и менее важен, завершает эффект. Почему не 10? Не знаю, думаю, история для меня оказалась чересчур наивна, поэтому балл за сюжет не дам)
    Музыка: 10/10 (Музыкальное сопровождение там всегда и везде в тему)
    Звук: 9/10
    Оригинальность: 5/10 (На самом деле, ничего же нового, как такового нет)
    Реиграбильность: 6/10 (Думаю, тут дело вкуса. Может, когда-нибудь вам захочется вернуться в эту игру)

    ИТОГ: 9 маленьких Ори из 10
    [#5360]
    Glowworm
    Изображение


    Volgarr: The Viking — не самая известная игра. Узнал я о ней из комментариев к вышеописанному Shovel Knight'у, мол Волгарр лучше. Поскольку Shovel Knight мне нравится, я не мог пройти мимо этой игры.

    Представляет она из себя экшн-платформер, по геймплею напоминающий смесь классических частей Castlevania и G'n'G, сдобренный качественной пиксельарт-графикой, на сей раз больше похожую на что-то среднее между SMD и SNES, а не NES, как было в случае с «Лопатником», в немудрёном фэнтези-сеттинге.

    Изображение

    Играем мы мускулистым викингом с большим мечом. Продвигаемся по уровню от начала до конца, кромсая разного рода монстров и преодолевая всевозможные ловушки, а в конце уровня, как водится, нас поджидает мощный босс. Сюжет как таковой присутствует, как это часто и было во времена 16-биток, лишь для галочки, а более-менее раскрывается только на финальной заставке. Главное, что нам надо пройти 5 уровней, после которых откроется проход на финальный шестой. Каждый из пяти уровней обладает уникальным набором спрайтов, тайлов, врагов и ловушек, объединённых общей тематикой. Первый типично-фэнтезийный с какими-то гоблинами, второй — водный с водяными и необходимостью много прыгать и пробираться под водой, третий — кладбище с мертвяками и скелетами, ну и так далее. Ничего особо оригинального, но выполнено весьма приятно, даже можно сказать, атмосферно, насколько это применимо к экшн-платформеру. Шестой же уровень имеет свои тайлы, но враги на нём — представители всех-всех предыдущих уровней.

    С точки зрения управления игра похожа на классические части Castlevania. Бьём мечом только вперёд (никаких диагональных ударов или ударов вверх), направление движения в прыжке менять нелья — как прыгнул так и прыгнул, что навевает приятные воспоминания. Играется вполне себе олдскульно. Правда добавлены и некоторые новые возможности. Нажатие кнопки прыжка в воздухе позволяет сделать сальто с мечом, тем самым убить всех вокруг себя (на малом расстоянии) и, что немаловажно, сменить направление движения. Помимо этого нажатие кнопки «вниз» в прыжке позволяет выставить меч вниз (как лопату в лопатнике, да), тем самым убивать кого-то, напрыгивая. Вверх+удар позволяет метать копьё. Своеобразная замена спецоружию из кастлы. Правда кроме копья, доступного изначально, ничего взять нельзя, да и летит оно строго вперёд. Зато копья эти бесконечные, а при попадании в стену втыкаются в неё, и естественно, на торчащие копья можно вставать, что нередко используется в прохождении уровня. Кстати, дизайн уровней просто великолепен. Столь проработанного левел-дизайна я не видел очень давно. Пожалуй, его можно назвать эталонным, поскольку вот так с ходу я не могу вспомнить игры, уровни которой были бы настолько проработаны. Каждый враг, каждая ловушка — всё на своих местах. Каждое место требует особого подхода и проходится по-своему. Просто браво!

    Изображение

    В отличие от Castlevania, здесь нет шкалы здоровья, что здорово усложняет игру и роднит её с серией G'n'G. Начинаем мы с голимым щитом, который теряется при получении урона. Если щита нет, то каждое касание — смерть. Но по пути на уровне можно подобрать последовательно: улучшение щита, шлем, огненный меч. Дальше идут сокровища и «дух», необходимый для определённых концовок, но не буду подробно описывать это. Так вот, если мы в полном обмундировании, то при первом касании теряется огненный меч (если есть) и шлем. При втором — щит (любой). При третьем — смерть. Грубо говоря, на кажое касание по два апгрейда. Апгрейды эти не чисто косметические. Щит действительно помогает защищаться от атак, попадающих непосредственно в щит (особенно полезно от стрел). Разница между обычным и улучшенным щитом в том, что обычный ломается (и теряется) после нескольких попаданий, а улучшенный может выдержать сколько угодно. Огненный меч же, что очевидно, увеличивает урон и немного дистанцию атаки.
    Изображение

    Сложность игры очень высока, особенно по нынешним меркам. Тут играет роль и отсутствие шкалы здоровья (всего три касания, которые ещё и подобрать сначала надо) и построение уровней (прекрасное, идеальный баланс сложности) и ограниченность возможностей героя (как в кастльвании). К тому же на каждом уровне есть всего один чекпоинт в середине, и всё, за исключением последнего уровня, где чекпоинтов довольно много. Продолжения (с чекпоинта) у нас бесконечные, что делает игру чуть-чуть менее хардкорной. Но! В игре не одна концовка. И самую крутую концовку можно увидеть лишь пройдя по «пути валькирии», с альтернативными версиями уровней, доступными только если закончить уровень с «духом воина», получаемым после огненного меча и пары сокровищ. И вот в этих альтернативных уровнях жизни конечны — сколько собрал «духов». Когда они кончаются, мы возвращаемся снова на «путь кристалла» и можем прийти лишь к обычной концовке. То есть, для достижения самой крутой концовки надо пройти игру с весьма ограниченным запасом продолжений, а это не хухры-мухры.
    Изображение

    Забыл упомянуть про секреты. В лучших традициях Кастльвании в некоторых местах (обычно совсем не очевидных) стены разбиваются, и там можно найти…
    [-] Скрытый текст[+] Скрытый текст
    Нет, не мясо в стене! Молот Тора. Взяв Молот, викинг обретает небольшое свечение вокруг, и это даёт дополнительное касание. Более того, после получения урона, по всему экрану разлетаются молнии, убивая всё в пределах видимости, после этого, естественно, эффект пропадает.

    Музыка в игре подходит к стилистике, эпична и сурова, но не особо запоминается. Создаёт нужное настроение, но не более. Звуки хороши.

    В общем, попробовал я эту игру и понял, что на Shovel Knight она совсем не похожа. Ничего общего, кроме жанра, у них нет. Лопатник весёлый, светлый, раздолбайский, Волгарр мрачный, суровый, тяжёлый. Лопатник имеет управляемость во время полёта и много чекпоинтов, Воллгарр же «реалистичное» управление и высокую сложность. В Лопатнике, в конце концов, больше акцента на платформинг, а в Волгарре — на экшн. Волгарр больше похож на Катсльванию и ГнГ, в то время как Лопатник взял от Кастльвании чуть меньше, зато многое от Утиных историй и других игр. Это совершенно разные игры, но помимо жанра у них есть ещё кое что общее… Они великолепны!

    Управление: 10/10 (отзывчивое, простое, и так же как и в Кастльвании делает игру)
    Графика: 7/10 (прекрасный пиксель-арт, выдержанный на сей раз в духе 16-битных, а не 8-битных консолей, стильно, но ничего выдающегося)
    Геймплей: 10/10 (выверен до мелочей)
    Сюжет: 4/10 (банален, но не мешает игре, финал забавен)
    Атмосфера: 8/10 (по меркам экшн-платформера отличная атмосфера сурово-брутальной битвы викинга в мрачноватом фэнтези, плюс возврат в 16-битную эпоху)
    Музыка: 6/10 (отлично справляется со своей задачей, всегда в тему, но не шедевр)
    Звук: 8/10 (смачные звуки ударов, лязг стали, клич самого викинга и крики врагов)
    Оригинальность: 5/10 (удачное совмещение элементов из разных классических игр, плюс несколько своих находок — с копьями и с альтернативным путём к концовке и с возможностью пропуска уровня походом налево, но ничего принципиально нового)
    Реиграбильность: 7/10 (три концовки… да и просто желание пройти это ещё раз возникнет у каждого любителя жанра)

    Общая оценка: 9 викингов и ещё один молот тора из 10
    [#5362]
    vegasd
    Хочу поделиться мыслями о «Pillars of Eternity». Если кто еще не знает — это рпг в духе «старой школы», которую разрабатывают Obsidian Entertaiment. Профинансирована она была на кикстартере, что сильно сказалось на самой игре.

    https://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity
    http://www.gog.com/game/pillars_of_eternity_hero_edition
    http://store.steampowered.com/app/291650

    Начну с положительных сторон. Графика в игре хороша: разработчики почти полностью отказаться от 3D в пользу нарисованных вручную пейзажей. Камеру не повертеть, но картинка радует глаз. Сеттинг оригинальный, обширный и продуманный. Мир в нем живой и интересный. Множество интересных диалогов, квестов, книг. Не ждите в игре заданий типа «Принеси мне 15 шкур волков!», все они продуманные и интересные, даже самые банальные имеют множество вариантов развития (не просто «хорошую» и «плохую» альтернативу). Придерживаться собственного мировоззрения не составит труда. Левелдизайн также находится на превосходном уровне: квесты преподносят постепенно, не сваливают на голову при первом посещении локации. Сами же они идеального размера, интересные и не перегружены контентом. Изучать игровой мир не надоедает даже после нескольких десятков локаций, наоборот, становится лишь интереснее.

    К несчастью, игра имеет множество минусов, надеюсь их исправят в патчах, дополнениях или следующих частях игры (серию обещали развивать). Самая главная проблема — нехватка времени у разработчиков. Кикстартер загнал их в жесткие временные рамки, вследствие чего в игре множество недоделанностей и багов. Спешность разработчиков чувствуется во всем. Посредственное тестирование (баги встречаются даже в начальных локациях, но чем дальше — тем хуже). Многие линейки квестов, на продолжение которых есть намеки, попросту не доделаны и обрываются не развивая историю. Диалоги большинства персонажей озвучены очень странно, иногда игра может удивить озвученным диалогом в дебрях какого-то нпс, у которого даже начальные фразы не озвучены. Также, на некоторые совершенно разные фразы, нпс могут отвечать одним и тем же диалогом. Видимо, не нашлось времени их развить, или разработчики планировали озвучить все диалоги.

    Система крафта явно приделана под самый релиз, о чем говорят не переведенные элементы меню. Имея огромный потенциал и простор для развития такой немаловажной составляющий, разработчики выбрали самый простой и унылый вариант. Все рецепты доступны сразу, ничего особого для крафта не требуется, только ингредиенты. Никаких особых фич, никаких упоминаний этой системы внутри самой игры, даже в обучении.

    Посредственная система отношений — нпс зачастую реагируют не на действия игрока или его репутацию (но бывает и такое), а на то, сколько раз он выбирал диалог с определенным «флагом», которые иногда не отражают сути фразы. Очень сомнительное решение, но это не особо мешает, поскольку игра очень толерантно относится к любому стилю игры. Фразы, которые становятся доступны от этих условий, никак не влияют на развитие истории, просто приятная косметическая мелочь, коих в игре немало.

    Еще одна проблема вызванная кикстартером — пользовательские персонажи и надгробия (такая «фича», для тех кто пожертвовал определенную сумму на разработку). Первые более-менее вписываются в игру, пусть и совершенно не влияют на геймплей, не раскрывают сеттинг, а имена некоторых персонажей портят атмосферу. Гораздо большее негодование вызывают «эпитафии», на которых часто написан полный бред. Доходит до того, что вместо имени захороненного находится реклама какого-то сайта. Что поделать, благодаря этому разработчикам удалось собрать побольше денег.

    Изображение
    Изображение

    На данный момент (я играл в версию 1.0.2.0508) в игре полно багов. В начальной локации можно сдать квест мертвому нпс. Присутствуют ошибки в форматировании текстов. Иногда описания квестов в дневнике не соответствуют действиям игрока. Присутствуют «дыры» в диалогах, которые позволяют получать репутацию, опыт и «очки характера» бесконечное кол-во раз. Некоторые воздействия, которые должны давать временную прибавку к характеристикам, дают ее навсегда и стакаются. Бывают и более серьезные баги, из-за которых становится невозможно проходить квесты, улучшать крепость. Чем дальше вы продвигаетесь в игре, тем дольше генерируются сохранения, их создание занимает у меня уже порядка 20 секунд. Но эти проблемы временные, я не буду их учитывать в своем вердикте.

    Изображение

    Несмотря на все недостатки, получилась прекрасная ролевая игра. Она заслуживает внимания не меньше, чем такие шедевры как Fallout 2 и Planescape: Torment. Pillars of Eternity затянет не на один десяток часов, пусть она и могла бы быть намного лучше.

    Закончу небольшим дополнением. Сложность в игре влияет лишь на кол-во и тип встречаемых нпс, их характеристики меняются лишь на максимальной («хардкорной») сложности. Поскольку боевая система сводится к повторению однотипных действий, сложность по большей части влияет лишь на продолжительность повторения этих самых действий, а также на кол-во лута. Рекомендую использовать опцию «Экспертный режим» при старте игры. Это уберет из диалогов лишние метаданные, что способствует большему погружению в игру. Игра не поощряет манчкинство, напротив, игра заточена под полноценный ролеплей. Вы абсолютно ничего не потеряете, если пропустите какой-то диалог, который могли бы открыть, узнав о нем из этих метаданных. Как я уже говорил, игра толерантно относится к любому стилю игры, и она не крутится вокруг таких вещей, это скорее приятные косметические дополнения. По своему опыту говорю, что эти метаданные скорее мешают, вместо того как вы хотели бы поступить, вы выбираете диалог который помечен нужным вам флагом, например, для пассивной способности паладина, но это того не стоит. Играть намного интереснее придерживаясь характера своего персонажа.
    [#5425]
    Ded
    Изображение

    Сегодня а расскажу вам об игре «Lords of Xulima». Это игра в жанре RPG. Созданная замечательными испанцами из малоизвестной компании Numantian Games.

    Изображение

    Как обычно начну с положительных сторон в игре. Хотя, отрицательных, как мне кажется, очень и очень мало. Графика в игре великолепна, радует глаз. Пейзажи и эффекты в самом бою тоже на высоте. Камерой управлять нельзя, но это абсолютно не мешает игре. Диалоги и история тоже хороши и сделаны на высоком уровне. Система боя. Вот за что действительно стоит поблагодарить разработчиков. Она тут пошаговая и очень напоминает боевку в Legends of Grimrock. Передвижения по карте выполнены в стиле king bounty, что в данном случае очень уместно и приятно. Имеет неплохое музыкальное сопровождение.

    Касательно минусов… Сюжет, бесспорно, хорош. Но все же это не ново и немного наскучило. У нас имеется некий герой (в данном случае Голем, да, такое у него имя), которого призвали Боги, дабы защитить мир. В общем, все довольно предсказуемо и не сказать, чтобы очень интересно. Квесты, увы и ах, сводятся во что-то вроде «принеси два яйца» или «убей 10 волков и принеси их шкуры». Однако, их не так много и валунами их скидывать на нас не будут. Спутники главного героя безмолвны, в буквальном смысле, а сам герой слишком… пафосен. Причем он стал таким необоснованно. Почему Боги избрали его? Кто знает.

    В начале игры нас покажут пару-тройку обучающих сообщений, а потом бросят на произвол судьбы. Ещё до начала действий нам предложат выбор: оставить партию по-умолчанию или же создать свою. Сразу скажу: незаменимые персонажи — это вор, так как в игре имеется множество замков и клирик, из-за высокой сложности боев, которые выглядят примерно так:
    Изображение

    Сложность в игре увеличивает количество противников и, собственно, их характеристики. Существуют так же «Агро-локации». В таких местах на вас могут напасть из засады, что будет очень проблемно, так как никогда не знаешь, сколько противников… ну и какие они будут. Если вы решите сэкономить на чтении справочных материалов, то вы рискуете очень быстро завершить свои приключения.

    Закончу, пожалуй, такими словами: Это игра придется по вкусу любителям классических RPG, даже несмотря на все недостатки.

    Подведу итоги:
    Управление: 10/10 (очень приятное и не вызывающее дискомфорта)
    Графика: 10/10 (Опять таки, смотреть приятно, пейзажи радуют глаз)
    Сюжет: 4/10 (Он откровенно слабый, что я уже писал)
    Геймплей: 10/10 (Боевая система прекрасна. Так же присутствуют различные замки и ловушки с неплохой механикой их нейтрализации)
    Атмосфера: 6/10 (Из-за подачи сюжета полное погружение не постичь. Если в Пилларсах можно было либо поговорить, либо «посмотреть в душу» персонажам, то здесь они лишь кидают краткие реплики, который иногда очень не в тему)
    Музыка: 7/10 (Особо не вслушивался)
    Звук: 10/10
    Оригинальность: 8/10 (Америку они конечно не открыли, но смогли соединить лучшие из сторон многих игр)
    Реиграбильность: 7/10

    Общая оценка: 8.5/10 (Лично мне игра очень понравилась)

    Cпасибо за внимание!
    [#5468]
    Darkauron
    Изображение

    Shadow Warrior являет собой шутер от первого лица с упором на мясо. Мы играем за бравого чувака по имени Лоу Вэнг, который прорывается через полчища демонических монстров в поисках легендарного меча.

    Хоть это и мясной шутер, сюжет здесь присутствует в полной мере. Он нарочито наивен, зачастую ироничен, но относительно оригинален. Пересказывать его я не буду, но тут есть и демоны, живущие в своём мире по своим законам и глиняные големы, которых те создают, теряя память, и корпорации с богатыми лидерами, мечтающими о всемогуществе.

    Изображение

    В отличие от некоторых игр подобного жанра (вспоминаю сейчас Serious Sam 3, да и 1 с 2, наверное) локации в Shadow Warrior весьма разнообразны. Это и японские сады с бамбуком, мостами, характерными фонарями и домиками с ширмами, и мрачное кладбище, и огромные промышленные помещения, и другой мир, населённый демонами, и зимние ландшафты… Есть, где разгуляться.

    Сюжет, да и вся игра изрядно приправлена юмором, отсылками к различным играм, фильмам и просто штампам. Помимо заставок на движке игры, имеются также стильные анимационные заставки в японском стиле. Разделено всё это действо на 17 глав (уровней), что достаточно много. Короткой игру точно не назовёшь.

    Геймплей представляет собой рубилово-мочилово в лучших традициях пейнкиллера с одним «но». Здесь важную роль играет оружие ближнего боя — катана. Лично я при прохождении пользовался больше ею, чем огнестрелом. Головы и прочие конечности врагов прекрасно отделяются от тела, а за обезглавливание, кромсание и всякое такое, нам ещё и дают дополнительные очки. Кромсать демонов, а особенно людей в этой игре — сплошное удовольствие. Помимо стандартного удара (левая кнопка) и удара с определённой стороны (правая кнопка, что-то примерно в том духе, как в обливионе) существуют различные спецприёмы, выполняемые комбинациями клавиш (например W, W, ЛКМ или S, S, ПКМ).

    Изображение

    Эти приёмы (а также некоторые пассивные способности) можно изучать, набирая очки кармы и ки. Да, в игре присутствует своеобразная прокачка, но она проста и не напрягает совершенно, напротив — добавляет разнообразия. Одним из самых полезных умений является лечение. После набора комбинации D, D, ПКМ, наш герой поднимает левую руку и начинает ей собирать энергию, постепенно восстанавливая здоровье. Восстанавливается таким образом оно не до конца, так что пригодятся и аптечки, но всё же это очень часто может спасти жизнь. А теперь добавьте к этому, что это лечение не мешает спокойно стрелять правой рукой.

    Помимо прокачки присутствуют деньги, валяющиеся тут и там на локациях (обоснованных местах, конечно). Тратить их можно в игровом магазине, который просто вызывается в любое время, что довольно странно. Не спрашивайте меня, как и у кого он покупает в разгар боя в глуши, просто оно сделано вот так. Купить можно патроны для любого оружия (мне не пригодилось вроде ни разу, но я играл не на максимальной сложности) и, что гораздо интереснее, апгрейды для этого самого оружия. Многие апгрейды весьма и весьма полезны и хороши — выбирайте с умом.

    Изображение

    Оружие в игре, за исключением названной выше катаны, довольно стандартно для жанра. Есть пистолет, узи, дробовик, многозарядный арбалет (!!!), огнемёт, базука. Оружие сбалансировано в целом неплохо, хотя пистолет мне практически не пригождался, а от базуки не очень много толку при том, что арбалет апгрейдится на альтернативный выстрел взрывными болтами. Самым полезным, наверное, является узи — удобно палить в летающих вертлавых врагов, да и жирные большие монстры неплохо выносятся.

    Построение геймплея напоминает Painkiller. Заходим в какую-то локацию, и пока всех не перебьём, в двери убежать нельзя. В основном, как я уже упомянул, геймплей состоит из выноса орд монстров, что драйвово и весело. Помимо этого иногда приходится походить-побродить в поисках какого-нибудь ключа или кнопки, открывающей дальнейший проход, или подвигать поезда на станции, чтобы они выстроились так, что пройти можно. Чаще всего всё довольно очевидно, но иногда случается, что приходится бродить в поисках того, куда же, собственно, идти. Такое бывает редко, но занятие не из самых интересных. На уровне довольно много интерактивных объектов, которые можно сломать, а также которые делают «БАБАХ!», что иногда даже можно использовать.

    Изображение

    Враги в игре разнообразны и интересны. С людьми, вооружёнными различными оружием, всё ясно, а вот демоны отличаются друг от друга довольно сильно. Есть когтистые, которые ставят непробиваемый блок. Есть летающие. Есть шаманы с щитами, кастующие фаерболы, открываясь во время кастовния. Есть огромные скелеты-некроманты в шапках Рейдена, поднимающие бесконечных скелетов до самой своей смерти, и умеющие выставлять вокруг себя силовое поле. Есть просто огромные и живучие минотавры. Есть не менее огромные бегающие звери, уязвимые только со спины (самы мерзкий противник, особенно когда их не один). Есть взрывающиеся слизисто-зелёные уроды. Всех перечислять не буду, но разнообразие монстров присутствует, и, что главное, оно не чисто визуальное.

    А вот боссов в игре мало. И суть у них одна и та же. Это огромные (действительно огромные) демоны, которым надо стрелять в определённые части брони (типа коленей и локтей, например), которые от этого отваливаются, на некоторое время обнажая уязвимое место, выстрелы по которому уже наконец отнимают жизни у босса. Схватки с ними довольно интересны, но их одинообразная суть не идёт игре на пользу. Наверное хорошо, что боссов таких совсем мало, иначе бы они действительно надоели. Да, ещё во время битв с боссами покругу раскиданы боеприпасы, которые периодически туда ещё и падают.

    Изображение

    Что ещё добавить?.. Shadow Warrior не назовёшь сложной или тем более хардкорной игрой. На средней сложности мне было, пожалуй, слишком просто. Может я просто играю хорошо, но вряд ли. Наверное я просто привык к более олдскульным играм, и современные стандарты сложности для меня слишком низки. Тем не менее, если вы не новичок в шутерах, рекомендую выбирать уровень сложности повыше — они здесь занижены. Автовосстановления здоровья в укрытии здесь нет, и на том спасибо, но лечение (пусть и не до конца) в любой момент, на которое ничего не тратится, снижает уровень сложности довольно сильно.

    Изображение

    Достоинства: рубилово-мочилово, отрубание рук-ног-голов, весёлый сюжет, драйвовый геймплей, разнообразные и интересные враги, разнообразные по антуражу уровни, юмор, отсылки, неплохая графика (спорно) при неплохой оптимизированности, разрушаемые и взрывающиеся объекты.
    Недостатки: низкая сложность (спорно), однообразные и малочисленные боссы, иногда приходится искать куда идти (впрочем, во всех шутерах так инога бывает), есть как минимум один баг (на втором (вроде) уровне при приложении усилий, достойный лучшего применения, можно залезть в глюк, из которого не вылезти), магазин в любое время — как (спорно).


    Итоги

    Управление: 10/10 (стандартное для шутеров, как в пейнкиллере например, всё отзывчиво и просто)
    Графика: 7/10 (на достойном современном уровне, но не более, не battlefield 4)
    Геймплей: 8/10 (немного недотягивает до легендарного пейнкиллера, но совсем немного)
    Сюжет: 7/10 (по меркам мясных шутеров весьма неплох, к тому же сдобрен стёбом)
    Атмосфера: 5/10 (эта игра не про атмосферу, но японские сады, кладбище, сюрные потусторонний мир её всё же создают)
    Музыка: 5/10 (я её не запомнил, значит она не так уж хороша. Но к игре подходит)
    Звук: 7/10 (озвучка понравилась, остальное тоже на уровне)
    Оригинальность: 6/10 (это мясной шутер со всеми вытекающими, но катана и суперприёмы — находка)
    Реиграбильность: 7/10 (стал проходить второй раз на следующий день после первого — на более высокой сложности, но дошёл до 10 главы пока)

    Общая оценка: 7 легендарных катан из 10
    Несмотря на не самую высокую итоговую оценку, игру я рекомендую всем любителям мясных шутеров. Таких игр сейчас очень мало. Shadow Warrior можно было бы упустить из виду, если бы были другие игры на 8–10/10. Но их нет, посему поиграть в Shadow Warrior стоит. Его можно поставить где-то между Painkiller и Serious Sam, и он явно лучше, чем казуальные Duke Nukem Forever или Bulletstorm.
    [#5469]
    vegasd
    Изображение
    Несколько раз натыкался в интернете на скриншоты и арты по игре Darkest Dungeon, решил посмотреть что за зверь такой.

    Завязка сюжета
    Изображение
    Начинается игра, собственно, с заставки, в которой с нами посредством письма связывается богатый родственник, рассказывая о своей ошибке. Эдакое письмо-покаяние, да. В письме он сообщает, что во время раскопок под фамильным имением ему удалось раскопать древний алтарь, из которого по всем канонам вырвалось не менее древнее зло. Из всех участвовавших в раскопках, естественно, выжил лишь он. В конце письма он просит нас вернуться в поместье, и управляться с ним, дабы сохранить хотя бы остатки роскоши фамильного достояния.

    Получив письмо, наследник вместе с (не)случайным попутчиком направляется в поместье, однако дилижанс, в котором направлялся к поместью наследник разбивается, и игра начинается с пути через лес к поместью.

    Лагерь
    Изображение
    Пройдя первое испытание боем, которое можно считать туториалом, наши протеже, и по совместительству — наследник и его попутчик — попадают непосредственно на территорию имения. Изначально, игроку доступна лишь сеть дилижансов, да и то — чтобы донанять недостающих сопартийцев для следующего похода. В дальнейшем последовательно открываются очень полезные здания, о пользе от них можно будет узнать уже после прохождения первых миссий.

    Снаряжение
    Итак, группа собрана, и, казалось бы, можно и нужно отправляться за сокровищами, покоящимися в подземельях под имением, попутно зачищая их от нечисти? Как бы не так. В игре есть такой показатель, как стресс. Чем выше уровень стресса, тем, естественно. хуже для игрока. Получив 100% стресса, есть шанс получить отрицательный квирк (максимальное количество — семь штук на персонажа). Каждый отрицательный квирк даёт вполне ощутимый минус к статам или ограничение (вроде алкоголизма, запрещающего как-либо кроме как алкоголем бороться со стрессом, или же хрупкость, лишающая персонажа части максимального уровня здоровья). Дабы уменьшить скорость нарастания стресса, перед вылазкой в подземелье можно и нужно сделать запасы — еда, бинты, противоядия и лекарства — и, самое главное — факелы, дающие освещение, и замедляющие рост стресса.

    В бой
    Изображение
    Игрок сталкивается с боевой системой с первых минут игры — уже в пути к поместью на партию нападает пара групп разбойников, давая первый опыт сражений. Сражения в игре проходят в пошаговом режиме, на очерёдность влияет, как ни странно, меткость персонажа. Бой происходит по схеме очерёдности атак, рассчитанной самой игрой исходя из статов персонажей, монстров, и наличия\отсутствия факта внезапного нападения — всё примерно как в классических пошаговых RPG, с той лишь разницей, что единственный ресурс, который тратят способности — это ход игрока.

    Достоинства
    Симпатичная и в то же время — довольно мрачная графика, хорошо передающая атмосферу происходящего. Не подкачала и музыка, достаточно мрачная, чтобы моментами передавать полную гамму чувств и эмоций, переживаемых игроком. Генерируемые раз за разом случайным образом подземелья, не дающие уверенности ни в следующем шаге, ни в направлении движения. Хорошо проработанный характер каждого из персонажей, показывающие отдельные его стороны путём случайных (и неслучайных) реплик.
    Недостатки
    Слабоватый сюжет. Однако, учитывая, что Darkest Dungeon — игра с ранним доступом, то, возможно, что сюжет будет развиваться с игрой. Также, к недостаткам можно отнести несколько несбалансированную сложность, благодаря которой без чёткого рассчёта своих сил и финансов, можно оказаться в довольно неприятной ситуации, когда не будет хватать денег на восстановление отряда. Отсутствие мультиплеера.
    Изображение

    Итоги:
    Управление: 8/10 клавиш (простое до безобразия — мышь+несколько клавиш).
    Графика: 10/10 кистей художника (субъективное мнение, однако, лично мне очень понравился как стиль, так и исполнение).
    Геймплей: 8/10 безысходностей (довольно интересный, достаточно сложный, но несколько однообразный).
    Сюжет: 6/10 (слабоват, но есть надежда на развитие)
    Атмосфера: 9/10 стрессов (субъективно, но временами, атмосфера игры, кажется, начинает плавно перетекать в играющего)
    Музыка: 8/10 (не надоедающая, хоть и не слишком разнообразная мелодия, подобранная под ситуации)
    Звук: 10/10 (хорошо подобраны как звуковые эффекты, так и голосовые вставки)
    Реиграбельность: -/- (не могу сказать, так как игра НЕ проходится за пару часов)

    Общая оценка: 8,5/10
    Вердикт: любителям жанра стоит поиграть, остальным — по желанию. Не смотря на раннюю версию, игра уже показывает много и красиво.
    [#5514]
    MrSage
    Экспресс-сравнение Witcher 3 vs Skyrim.

    Не мне одному, при оценивании Witcher 3, на язык просится сравнение со Скайримом. Это совершенно разные игры, про разное, но обе они являются РПГ с открытым миром высшего качества. Со времен выхода Скайрима до сих пор не было игр с претензией на его лавры. Итак, пойдем по порядку.

    1. Графен
    Чем раньше начнем, тем раньше закончим с этим.

    Skyrim
    На время выхода игры графика была красивой, но не передовой. Даже самые плохенькие машины неплохо тянули игру на средних-низких настройках. По сути игра вышла на допиленом движке Обливиона. В последствии текстуры и эффекты улучшались многочисленными модами, способными нагрузить на полную даже самые мощные машины, но мы все-таки будем отталкиваться от ванильной версии.

    Witcher 3
    Графоний Витчера стал притчей во языцах среди потребителей контента. Всевозможные обладатели облепленных волосами, пылью и говном карт пятилетней давности и полтора обладателя трех титанов в слай-режиме начали вопить на вопиющее понижение графена релизной версии по сравнений с ранними трейлерами. Разрабы, пидоры, обманули, верните деньги! На деле же даже пониженый графон стал настоящим тестом даже для средних видеокарт. Все можно было бы свалить на стандартную польскую оптимизацию, но на деле она оказалась вполне себе неплохой. Картинка хоть и не заставляет открывать рот, но на высоких настройках радует глаз. Игра света, тени, текстуры, детализация персонажей — все сделано на очень хорошем уровне. Но есть и минусы — ради оптимизации пришлось замылить дальние объекты, и это заметно.

    Итог: с небольшим преимуществом побеждает Герка, +0.5.

    Skyrim — 0
    Witcher 3 — 0.5


    2. Левел-дизайн
    Ну, раз уж недалеко от графена.

    Skyrim
    Великолепный суровый северный ландшафт. Все настолько красиво и стильно, что сразу проникаешься нордической атмосферой, наряжаешься троллем и бежишь в лес махать топором. Города в меру разнообразны, данжи по большей части уникальны, с продуманными входами и выходами, ловушки умело спрятаны, разве что головоломки по большей части сделаны в стиле «набери как написано вот тут».

    Witcher 3
    Если в Скайриме ландшафт околоскандинавский, то в Герке ландшафт околославянский. Как только выходишь из корчмы — ноздри сами наполняются запахом коровьих лепешек, а как только заходишь в лес — сразу начинает пахнуть еловыми шишками и корой. Все сделано так хорошо, что просто удивляешься, как оно все бьет прямо в цель. В этот мир сразу начинаешь верить. Все оно настолько близко русскому православному духу, что как будто срисовано с натуры, как будто в натуре выехал в настоящий лес за город. Остальные объекты не вызывают нареканий, но не так бьют в мозг, как сделанная природа.

    Итог: в обеих играх этот аспект на высоте, всем +1.

    Skyrim — 1
    Witcher 3 — 1.5


    3. Открытый мир

    Skyrim
    Огромная бесшовная локация, по-честному открытый мир в стандартном его понимании. Но с загрузкой отдельных локаций, вроде городов, пещер, домов и т.д.

    Witcher 3
    Открытый мир, но с точностью до наеборот. Мир делится на огромные куски с загрузкой, но внутри нет никакой загрузки. Можно заходить в дома и пещеры без загрузочного экрана. А куски эти размером с половину Скайрима каждый. Пёхом можно пидорить очень долго.

    Итог: затруднюсь сказать, какой вариант лучше, оба достойны существования, но в Герке, если считать по площади, мир куда больше, +1, +1.5.

    Skyrim — 2
    Witcher 3 — 3


    4. Ролевая составляющая

    Skyrim
    Стандартная РПГ, где можно отыгрывать кого угодно, но только геймплейно. Отыгрывать, скажем, ебанутого, конечно, можно, но только устраивая содомию на добровльных началах. А так, ролевые геройские рельсы.

    Witcher 3
    Ладно бы просто драконорожденный, который обязательно должен спасти мир, так еще и полностью за вас написанный персонаж. Ни шага в сторону. Уже есть готовый Герка, и можно отыгрывать только его. Разве что иногда есть выбор быть Геркой-героем, Геркой-пофигистом или Геркой-меркантильной мразью. Геймплейно тоже нет разнообразия, как ни крути, все равно махать саблей.

    Итог: Ролевка Скайрима несравнимо разнообразнее, +1.

    Skyrim — 3
    Witcher 3 — 3


    5. Свобода действий

    Skyrim
    Можно смело обчистить все магазины, вырезать поголовно весь город и надругаться над трупами. Благо, есть кнопка Z и годная физика.

    Witcher 3
    Ничо нельзя. Потому что есть готовый Герка, который бы так не поступил. Есть возможность красть, но нет возможности делать это незаметно — сразу огребаешь. Мочить можно только специальных персонажей, вроде бандитов или недобро настроенных солдат. Можно, конечно, некоторых спровоцировать в диалоге, но нужно именно дождаться, чтобы они стали недружественными.

    Итог: Скайрим дает куда бОльшие возможности для содомии, +1.

    Skyrim — 4
    Witcher 3 — 3


    6. Неписи и AI

    Skyrim
    Неписи живут своей жизнью. Ну, как, живут… Бродят-ходят, разговаривают друг с другом, боятся драконов, бьют Довакина за сорванный цветок… Да, это все скрипты, но срабатывают они на рандоме. Написанный AI может люто доставлять лулзов своей реакцией. НО! Именно по глубине проработки персонажей, все неписи очень плоские, с плоскими фразами и плоским бэкграундом.

    Witcher 3
    Картонная массовка. Они занимаются своими делами, болтают, ругаются, но не существуют отдельно от написанных скриптов. Во время дождя бегут под крыши, если появляются монстры, начинают сражаться, либо просто убегают, но в целом разработчики ограничили всякие «если». Чаще всего им на тебя насрать. Однако, в плане проработки персонажей, они куда более органичные, глубокие и «настоящие». Солдаты матерятся, харкают и шутят шутки. Бабы ругают своих мужиков и жалуются на то, что у них не стоит хер. Мужики ищут где бы нажраться. Жители, потерявшие своих близких — плачут. Голодающие жалуются, что от желудевой муки у них свело желудки. Дети копошатся в грязи и играют в прятки. Ну короче, вы поняли.

    Итог: Опять таки, больше возможностей содомировать с неписями именно в Скайриме, +1, но Герке +0,5 за органичность.

    Skyrim — 5
    Witcher 3 — 3.5


    7. Сеттинг

    Skyrim
    Когда-то написанный на коленке для первых частей, теперь он вынуждает разработчиков работать с тем, что уже было написано. А написано было не очень. Достаточно стандартный сеттинг для фентезийных РПГ, с большим количеством условностей, наивностей и сказочностей. И главное, что он не очень интересный.

    Witcher 3
    Ну, думается, не зря было написано 7,5 книг. Сеттинг Герки марчный, приземленный и куда более глубокий. Ну, еще он славянский, что не так заезжано. Тут мало героев и много мразей. Точнее, мрази почти все. Сказочность тут скорее высмеивается, чем воспринимается всерьез. Мир очень жесток. Женщин насилуют, детей убивают, люди умирают от голода и дезентирии, пленных сгоняют в кучу и дорезают, ну и так далее. Ну и главный герой — совсем не герой для остальных. Это не великий довакин, который спасет мир. Это выродок. Ему нигде не рады. Доверие зарабатывается тяжелым путем, да и то, часто добрые дела и мотивы могут вызвать куда более отрицательную реакцию.

    Итог: ожидаемый +1 Герке.

    Skyrim — 5
    Witcher 3 — 4.5


    8. Квесты

    Skyrim
    По сравнению с Облой, серьезного развития квестовая система не получила. Есть ветки гильдий, есть миссии даэдрических богов, есть ветка противостояния Братьев Дури и Легиона, есть основная ветка и огромное количество мелких квестов «пойди принеси». Массив заданий внушает серьезное уважение. По традиции, все нормальные люди забывают про главную линейку и бросаются во все тяжкие, так и не пройдя игру.

    Witcher 3
    Тут тоже есть своеобразное разделение квестов. Основные сюжетные идут, как правило, одновременно вместе. Какие-то выполняются довольно быстро, другие тянутся всю игру. Дополнительные — куча побочных квестов, которые берутся где угодно. Ведьмачьи заказы — очевидно, миссии про выследить и замочить какую-нибудь гадину. И последняя группа — задания по поиску спрятанных чертежей всякого шмотья, как правило, сетов ведьмачих доспехов.
    Квестов тоже полно, но дело не в их количестве, а в их качестве. Они просто великолепны. Можно сказать, «выпилины вручную». Отличные диалоги, до которых Скайриму как на грязевом крабе до Эльсвейра. Сюжеты пропитаны трагедией, постановка граничит с театральной. Все-таки у отдельно анимированых скриптовых сцен есть свое преимущество над скайримовскими реал-таймовыми сценами, которые наблюдаются от лица ГГ.
    Охота на чудовищ не заключается лишь в «взял квест — пошел убил». Чудовище нужно сначала выследить. Осмотреть место происшествия, следы, трупы, опросить местных, свидетелей, жертв, иногда нужно состряпать специальную ловушку или прочитать о монстре в книжках. Т.е. нужно сначала понять, что это за тварь и как с ней бороться.
    Да, в этих квестах почти не бывает той скайримовской рандомности в прохождении, но такова цена за ручную выделку.

    Итог: в Скайриме интересно геймплейное выполнение квестов, +1, но в Герке квесты великолепны сами по себе и, возможно, являются главным достоинством игры, +2.

    Skyrim — 6
    Witcher 3 — 6.5


    9. Боевка

    Skyrim
    По сравнению с Облой с ее деревянной боевкой, в Скайриме произошел некоторый прогресс. В принципе, все осталось на прежнем уровне, но добавились анимированные добивания. Теперь появился шанс отрубить башку или перерезать горло из стелса. Что традиционно в ТЕСе является неоспоримым вином — это стрельба из лука. Стелс остался без изменения. Колдовать можно с двух рук разными заклинаниями. Вот только заклинания скучноваты.

    Witcher 3
    Вся боевка строится, очевидно, вокруг сабель. С другой стороны — есть и арбалет и магия, но, понятно, как вспомогательное оружие. К саблям претензий нет никаких. С первых частей к анимации боя поляки подходили очень серьезно, консультировались с фехтовальщиками и реконструкторами, снимали каскадеров моушен-капчуром. Тут саблей можно не только отрубить башку, руки и ноги, но и просто рассечь всю тушу напополам. Конечности во время фирмовой мельницы летят во все стороны. Жечь врагов знаками — отдельное удовольствие для садиста. Можно упомянуть всякие заморочки с маслами, зельями, ядами и бомбами.

    Итог: объективно, боевка у Скайрима чуть проще, но разнообразнее в плане выбора, у Герки просто отлично сделанная борьба на мечах, всем +1.

    Skyrim — 7
    Witcher 3 — 7.5


    10. Прокачка

    Skyrim
    Большое количество прокачиваемых веток, на любой вкус.

    Witcher 3
    Как и следует из боевки, все перки сосредоточены только на бое на мечах и немного на колдунствах. Алхимия и арбалет… Не знаю, кому интересно качать эти ветки. Причем, очень много перков просто завязанных на увеличении циферок.

    Итог: Ожидаемо, Скайрим — мечта манчкина, +1.

    Skyrim — 8
    Witcher 3 — 7.5


    11. Шмотки

    Skyrim
    Нужно ли рассказывать, как после часа игры карманы набиваются всяческим хламом, который ты тащишь до ближайшего торговца. Но лично мне не нравилась в ТЕСах завязка на сетах. Стеклянный, стальной или даэдрический, ты всегда уже знаешь наперед, какое оружие или доспех тебе встретится. Да, есть конечно и другие уникальные вещи, но нельзя сказать, что их много. Чаще всего встречаются именно сетовые вещи, только с наложенными колдунствами. Крафт я бы тоже не назвал чем-то интересным. В основном ты можешь ковать только те же сетовые шмотки. А в целом с вещизмом в Скайриме все в порядке.

    Witcher 3
    В этом плане новый Ведьмак стал ближе к Скайриму, что раньше было не так заметно. Герка тоже начинает набивать карманы хламом, но не столько для продажи, сколько для крафта. Наличие всяких находимых чертежей и рецептов мотивирует хранить запас какого-нибудь говна, ибо не знаешь, что может пригодиться в будущем. Сеты есть, но уникальных вещей больше. А некоторые орудия сделаны с таким дизайном, что можно несколько минут рассматривать формы клинка, гарды и рукоятки.

    Итог: Шмоткодроч, +1.

    Skyrim — 9
    Witcher 3 — 8.5


    12. Музыка и звук

    Skyrim
    Как бы не была эпична песня про Довакина, на мой взгляд, в Скайриме довольно скучная музыка, которая по большей части является вариацией музыки из Облы. Хотя, может за две сотни часов игры она мне просто приелась.

    Witcher 3
    Вернулся старый добрый фолк, который потерялся в циммеровщине во второй чатси. Умело соблюден баланс между эпичным оркестровым звуком и фолковыми народными инструментами, такими-то барабанами и воплями. Звучит все прекрасно.

    Итог: Не сильно важный параметр, поэтому +0.5 Герке.

    Skyrim — 9
    Witcher 3 — 9


    13. Локализация

    Skyrim
    В целом довольно неплоха, есть интересно озвученные персонажи, но уж слишком много персонажей, озвученных одним голосом одного актера с одной интронацией (типа Ярла Вайтрана и его же стражников).

    Witcher 3
    Все испортил матч-мейкинг, который растягивает или ускоряет фразы, чтобы попасть в тайминг. Просто жуткий фейол. Локализаторов нужно распять на дыбе. Хотя, именно текстовый перевод очень годный, с большим объемом специальной лексики, устаревших словечек, ругательств и мата.

    Итог: +0.5 Скайриму. У Герки я бы даже отнял, но все-таки это вина наших локализаторов, а не непосредственно разработчиков.

    Skyrim — 9,5
    Witcher 3 — 9


    15. Насилие, содомия и моральное разложение

    У обеих игр одинаковый возрастной рейтинг — Mature (17+). Насилие есть в обеих играх, в обеих играх можно нажраться, и вроде в обеих играх есть толерантные жопотрахи. Но в Скайриме неписи — это по сути болванчики, которые если умрут, просто падают на землю. А в Герке куда больше кровищи и расчлененки, поля сражений усыпаны гниющими трупами, которые жрут всякие трупоеды, а ямы наполнены горящими чумными телами. Убийства куда более зрелищные и бесчеловечные, кровь-кишки, мозги утопцев. К тому же есть сэкас уровня легкой эротики и огромное количество мата, самого настоящего, незавуалированного. Оторвите ему яйца!

    Итог: +0.5 Скайриму и +1 Герке.

    Skyrim — 10
    Witcher 3 — 10


    Вот наверное и всё. Не все аспекты задеты, не все объективны. Получилось вот так. Но циферки — это всего лишь циферки, а впечатления — это совсем другое. Скайрим — игра про рандомность и веселье, Витчер — про в ручную расставленные скрипты. В любом случае, это действительно равные по уровню качества игры. Советую поиграть в обе. ANTON LOGVINOV GOTY 10/10!!!
    [#5519]
    CthulhuPriest
    Soldier of Fortune: Payback (2007)

    Искал-искал (не очень искал, если честно) мясной шутер, чтобы отрывались конечности и были реки крови – не нашёл. Решил всё-таки поиграть в уже старую и знакомую третью часть «солдата удачи», только знакома она была мне по первому уровню, который я проходил много лет назад. Так что для меня было новым практически всё.
    Играл на самом высоком уровне сложности (трудный).

    Что понравилось сразу – даётся 4 слота для оружия: основное, вспомогательное, пистолет и гранаты (которые менять нельзя, но вроде бы найти можно и другие гранаты). В основном и вспомогательном слотах может быть абсолютно любое оружие, а вот в слоте для пистолетов приходится выбирать только из них. Итак, на наш выбор есть штурмовые винтовки, пистолеты-пулемёты, дробовики, пулемёты, винтовки и гранатомёты. Моделей оружия в каждой из категорий много, а также их можно улучшать. Например, на автомат навесить прицел (коих множество), накрутить глушитель, гранатомёт, установить дополнительную рукоять. По мере прохождения открываются новые виды оружия.

    Дальнейшее описание может содержать спойлеры (не очень-то и спойлеры)

    Мы играем за наёмника по имени Томас Мейсон, который, конечно же, американец и, конечно же, борется по всему миру с терроризмом.

    Начинаем в Аль-Каиме. Повсюду носятся «бабахи», выкрикивают свои фразочки и успешно херачат собственных товарищей тактическими ударами из РПГ.
    [-] Аль-Каим[+] Аль-Каим
    Изображение

    Собственно, зачем мы сюда приехали? А всё потому, что одному китайскому дипломату стало известно, что правительство Китая использует рабский труд на строительстве нефтепровода в Магаунге. Нам важно спасти этого дипломата, но какого хера он приехал в Аль-Каим?

    Итак, отрывая выстрелами конечности, мы добираемся до дипломата, но тут его убивает наш напарник и ссылается на то, что ему больше заплатила другая сторона и что он наёмник «бла-бла-бла». (Для меня это стало неожиданностью… Я-то думал, что мы добрые парни. И за чем он тогда своих товарищей-альбабахов убивал?) Нашему герою тоже предложили перейти на сторону зла, но он отказался.

    Тут начинается дичайший замес – бывший напарник превращается… В БОССА! Мы весело носимся на закрытой территории вокруг гаражей, всаживаем (по крайней мере я) целые обоймы друг в друга и вот, бывший напарник падает навзничь. Готов гад. И всё бы хорошо, но мы обнаруживаем загадочную татуировку на шее этого мерзавца. Тут-то и завязочка, и мы вынуждены идти по этой цепочке, чтобы найти главного злодея и расчленить его!

    Теперь летим проводить ампутации в бедной, рабской Магаунге. Носимся по джунглям, ищем единственного раба, но главная цель – уничтожить нефтепровод, поскольку он даёт огромные доходы для проведения террористических операций. В итоге главный герой уничтожает нефтепровод (лучше бы нефтепровод ИГИЛа уничтожил, мразь), а также разбирается с очередным боссом, который уже стреляет в нас из БТРа!

    В Эшкашеме нас ждёт встреча с очередными «бабахами», но уже катакомбными. Бегаем, расчленяем. Главное – не торопиться. По ходу игры начинает замечаться ярая тяга НПС к жизни. Они рвутся в бой, бегут напролом, чтобы дать по роже главному герою. Любовь к пальбе из всевозможных гранатомётов сохраняется. Здесь боссом становится негр на вертолёте по кличке Мавр. Но сначала предстоит очередная наигранная беседа, а уже потом мы будем бегать по аулу и расстреливать вертолёт из автомата.
    [-] Мавр[+] Мавр
    Изображение

    [-] Доктор посетил наш аул[+] Доктор посетил наш аул
    Изображение


    Льебо. Зачем приехали сюда – не помню, в глазах только кровь. Важно, что здесь мы опять будем искать самого старого раба (а все рабы здесь почему-то похожи друг на друга), который приведёт нас к боссу. Но! Босс начал сматываться на машине и тут мне предложили сесть в грузовик! Подумал я: «Подавлю людишек!», но нет. Гг запрыгнул в кузов, а грузовик повёл… а важно ли это? Главное, что грузовик поехал, только вот, сволочь, останавливался в тех местах, где устраивались засады.

    Очередной гад убит. Происходит бунт рабов, и мы наблюдаем, как негры лютейше пиздят друг друга. Но, признаться, я ожидал услышать что-нибудь про «мазафаку», а в итоге просто наблюдал, как рабы в шлёпках избивали ногами лежачих солдат.
    [-] Бунт[+] Бунт
    Изображение
    Изображение
    Изображение

    Выясняется, что за всем стоят два брата, причём один из них бывший знакомый нашего ГГ и попортил его дамочке личико! (До этого я думал, что он одинок и в итоге запилит бабу, которая помогает с информацией по заданиям в ходе игры. Он так ласково называл её начальницей, а она нежно возмущалась…) С братьями была ещё баба-наёмница. ГГ даже не захотел её убивать и обращался к ней на ВЫ (и это после таких брутальных сцен и разборок…).

    В итоге это был самый лёгкий босс. Нет, ГГ её не «запилил», зато мне удалось нанести почему-то всего один удар в спину этой бегущий твари, и она улетела прямиком к стене.

    – Куда ведут все следы?
    [-] Скрытый текст[+] Скрытый текст
    Конечно же в бордель! – А где же это бордель!? В Донецке!


    Алёна петрова знает всё, что нам необходимо! Это местная шлюха, но не такая простая. Начинается всё с того, что герою предлагают насладиться танцем какой-то бабы, но он говорит, что занят и ищет Алёну Петрову. Танцовщица обижается и уходит… а герой вскакивает со стула и достаёт из широких штанин СВОЙ АРСЕНАЛ, чтобы сплавиться по рекам крови к двум братьям. Теперь мы можем наслаждаться криками на мове.
    [-] Проститутка[+] Проститутка
    Изображение


    Один из братьев оказался поехавшим изобретателем, а другой меркантильной мразью. Оба умирают. Гений перед смертью конечно же демонстрирует свою гениальность, а потом ГГ наносит ему около сотни ударов ножом (почти как Варг). Второй братец будет убит чуть позже, но таким же способом.
    [-] Охрана донецкого борделя[+] Охрана донецкого борделя
    Изображение
    Изображение
    Изображение
    Изображение
    Изображение

    ГГ забирает чемодан и всё заканчивается тем, что гаснет свет.

    [-] Эпичная спойлерная концовка[+] Эпичная спойлерная концовка
    Алёна Петрова врывается в игру и даёт нашему супермегабойцу по роже, после чего он падает на пол и не сопротивляется. И это после всех махачей и перестрелок, что он пережил?! До крапового берета ГГ очень далеко. Шлюха проявляет милосердие и оставляет ГГ в живых, а также благодарит за грязную работу (это ещё чья работа была грязней).

    Очевиден намёк на продолжение, которого до сих пор нет.

    Графон: 8/10 (для своего времени. Хотя мне и сейчас годно)
    Сюжет: 1/10 (он просто есть, также, как и его оценка здесь. Просто, чтобы было)
    Музыка: 5/10 (какая-то странная, но сойдёт)
    Геймплей: 6/10

    Отмечу, что игра проходится очень быстро. На самой высокой сложности прошёл где-то за 6 часов.
    В целом, если бы не «реки крови», как говаривали «товарищи» из донецкого борделя, то игра была бы совершенно слабой и без изюминки.
    Боссы меня поставили вообще в тупик и больше смешили, чем вызывали трудности. Последних из них я просто тыкал ножом, стоя на одном месте.
    Хотелось бы, чтобы таких шутеров с мясцом и выбором оружия в больших количествах со всевозможными дополнительными прибамбасами было побольше. Мы в них ведь не цветы собираемся вставлять в дула автоматов, а расправляться с врагами.
    Скоро напишу околоренцензии на первую и вторую часть.
    6 оторванных конечностей из 10.
    [#5522]
    Androfeg
    They Bleed Pixels
    They Bleed Pixels ­- платформер-beat'em up 2012 года выпуска. Натыкался на него ещё с год назад, но что-то меня остановило от игры (наверное, из-за шин-онли), и вот неделю назад он встретился снова — под линуксы и со скидкой. Решил заценить.
    Геймплейный трейлер обещал платформеринг в стиле Митбоя + крошение пиксельных врагов в капусту. В принципе, так оно и есть (почти).
    Сюжет. Сюжет прост до… неприличия, я бы даже сказал. Некая безымянная девушка прибывает в Академию для проблемных девиц, в процессе обучения там в библиотеке находит книгу с нарисованной клешней. После этого её стали преследовать кошмары, где из миленькой девушки она превращается в чудовище с трупно-фиолетовой кожей и огромными кровавыми клешнями. Собственно, игра происходит именно в этих кошмарах. Всё, сюжет, в принципе, на этом заканчивается: после каждой главы героиня предпринимает попытку избавиться от злополучной книги (закопать, заковать и затопить и др.), но на утро она, конечно же, возвращается. Хотя я и не прошел игру, какие-то сюжетные изменения и повороты мало ожидаемы, что печально, могли бы и лутше зделоть.
    Геймплей. Самая мякотка. Управление — кнопки движения, прыжок и атака, буквально шесть кнопок. У героини три сердечка-жизни, соответственно, урон можно получить три раза, после чего отправляешься на начало уровня/чекпойнт. Чекпоинты сделаны довольно оригинально: их можно создать почти в любом месте (необходимо только, чтобы рядом не было пик/пил и прочих опасностей и можно постоять спокойно), но для этого нужно набрать необходимое количество пинт крови (которые заменяют очки), которые даются за убийство вражин или за сбор капелек крови на уровне. Красочное убийство — больше крови: например, за тупое сталкивание на колья дается гораздо меньше, чем за подпинывания противника вверх & истыкивание его клешнями в полете & пинок оставшуюся тушку в циркулярную пилу. Не зря во встроенном туториале игра как бы говорит: DON'T BUTTON MASHING! Просто тупо давить одну кнопку не получится ещё и потому, что враги умеют и активно практикуют блок.
    Супостатов нечистых всего шесть видов: долговязые и медленные, которые будут тыкать своими лезвиями-пилами зазевавшуюся героиню;
    импы с бомбами; импы с мечами; слизень, выпячивающий вверх огромное лезвие; бесявые летающие спруты и не менее бесявые орущие призраки, похожие на тёлку из «Звонка».
    Каждый уровень (особенно начиная с третьего) просто кишит торчащими пиками и пилами, об которых ГГ будет убиваться вновь и вновь. В этом игра ничуть не проигрывает Митбою; разве что, динамика немного теряется из-за того, что уровни довольно длинные. Но, в отличии от Митбоя, здесь есть возможность голыми рука… клешнями попутно раскрошить врага в кучку красных пикселей, что, несомненно, радует.
    Графон. Пиксели, что тут говорить. Выделю только то, что в самой игре могли бы сделать графику хотя бы уровня игровых катсцен, т. к. после катсцены оно выглядит… убоговато, мягко говоря. А так, всё на уровне: вражины разлетаются на шмотья плоти от передозировки циркулярной пилой, всё это брызжет пикселями, сама героиня так же активно брызжет кровью (вставьте сюда шутку про менструацию) если её распиливают/истыкивают/расчленяют.
    Изображение
    Сами уровни отличаются по стилистике, но в целом некий мрачный нагнетающий стиль сохранен. Есть даже закос под Бескультурную с её фонарями (кстати, там и появляются эти сраные тёлки-призраки)
    Изображение
    Плюсы:
    — Хардкор;
    — Необычный стиль;
    — Разнообразие приёмов по умерщвлению монстров несмотря на скудное управление: врагов мочить интересно;
    — Годный платформеринг
    Минусы:
    — Слишком сраные пиксели на протяжении самой игры;
    — Сюжет неинтересен и не цепляет практически совсем.

    Управление: 10/10 (шесть кнопок, прям как в олдскульных платформерах)
    Графика: 4/10 (ПИКСЕЛИ ИНДИ ПИКСЕЛИ)
    Геймплей: 9/10 (ничего оригинального, в принципе, но радует в целом)
    Сюжет: 1/10 (отсутствие даже годной ПРЕДПОСЫЛКИ к сюжету делает меня грустить, даже в том же Митбое с его наивным сюжетом всё лучше было)
    Атмосфера: 7/10 (стиль и атмосфера с закосом под Лавкрафта в целом неплохая)
    Музыка: 5/10 (в целом неплохая, но слушать отдельно бы не стал)
    Звук: 4/10 (закос под олдскул, уже надоело немного)
    Оригинальность: 4/10 (по два балла за стиль и довольно приятную боёвку, хотя сомневаюсь, что такая боёвка оригинальна)
    Реиграбильность: 2/10 (для ачивкодрочеров как я предусмотрено 150 ачивок, есть ачивки за прохождение уровня с максимальным кол-вом очков, за не получение ни одного повреждения в течение уровня, за прохождение его за определенное время и т. п., перепроходить игру интересно будет только таким же ачивкодрочерам)
    Общая оценка: 6 митбоев с клешнями из 10, играть стоит всем, кто любит сложные платформеры.
    [#5548]
    Dark_Genius
    Изображение

    Devil's Dare (полное название Devil's Dare 悪魔の挑戦) представляет собой beat'em up в классическом стиле с пиксельной ретро-графикой, больше всего напоминающей что-то вроде Mighty Final Fight на NES. Раз уж заговорили о графике: стиль NES-овский, но помимо этого наложен фильтр, понижающий цветность. Игра не чёрно-белая, но цвета как бы приглушены.

    Изображение
    Игра сталкивает между собой классический аркадный beat'em up и фильмы 80-х. Дерёмся мы в основном против различных зомби, а в качестве боссов выступают такие личности как Терминатор, Джейсон, Чужой или гигантский зефирный человек из Охотников за привидениями. Боссы достаточно разнообразны по тактике битв с ними, например терминатор стреляет большой разрывающейся хернёй, приговаривая «Аста ла виста бейби», а чужой может кататься, сшибая всё на пути. Игра вообще прямо таки напичкана пасхалками и отсылками, например уровень в канализации отсылает к Черепашкам Ниндзя, чьи портреты даже висят там в конце, есть стилизация арены из МК, даже Plants VS Zombies не забыли, а как выглядит финальный босс, я не буду спойлерить. Сами по себе уровни являются своеобразными клише одновременно из фильмов и битемапов. Есть канализация, есть особняк, школьный автобус, поезд… Важной особенностью является то, что уровни могут состоять из нескольких секций в зависимости от того, в каком порядке их проходить. Так например Терминатор может встретиться просто в конце первой секции уровня, если проходить этот уровень первым, либо же после этого будет лифт, едущий вниз, где этот Терминатор будет сначала летать на ракетном ранце, обстреливая лифт, и только потом выйдет драться в качестве босса. И такого плана фишки во всех уровнях. Всего в начале даётся на выбор 4 уровня, которые можно проходить в любом порядке, а дальнейшие уровни идут уже без выбора.
    Изображение
    Геймплейно игра является битемапом с некоторыми своими фишками. Здесь почему-то нет прыжка, зато есть бег, разная атака с разбега у разных героев и по несколько спешлов у каждого героя. Для использования спешлов тратятся SP, полоска которых копится внизу экрана. Ну и само собой, можно просто мутузить врагов. Но здесь тоже есть некоторые фишки. Если добить врага спешлом, это будет Fatality, и из врага выпадет больше денег. А если одним спешлом добить трёх или более врагов, то это будет Massacre, и помимо денег выпадет ещё и хавка, восстанавливающая здоровье. А деньги в игре очень нужны. Это ещё одна отличительная черта игры, делающая её оригинальной. Здесь нет «жизней» и «продолжений» в привычном смысле, только здоровье, но когда убили, можно купить воскрешение на месте. Первое воскрешение стоит $750, каждое следующее — на $750 дороже. Кроме этого деньги можно тратить на апгрейды в конце уровня, например повысить максимальный уровень здоровья или урон. Это ставит перед игроком выбор — тратить деньги на апгрейды, или же придержать их на воскрешение в случае чего. Таким образом, это кажется, единственный битемап, где деньги не только не являются просто очками, служащами лишь для писькомерства, но действительно имеют очень высокую ценность, заставляя порой не просто лупить врагов, а рассчитывать, когда сделать им фаталити. Массакры же в свою очередь заставляют собирать врагов в кучи, чтобы так и добить, дабы получить восполнялку здоровья.
    Изображение
    Рядовые враги довольно разнообразны. Есть обычные зомби, довольно слабенькие, есть собаки-зомби, которые напрыгивают по прямой издалека, есть бабы, кидающиеся младенцами, мелкие пришельцы, напрыгивающие на голову, что-то вроде харкающегося слизняка, неуязвимого для обычных ударов, жирдяи, пускающие волну вокруг себя, лизуны из тех же охотников, вообще много всяких, со всеми разная тактика. Также есть «подбоссы», которые возникают в тех секциях уровня, где не вышел основной его босс. Эти подбоссы могут повторяться, либо даже появляться по несколько одинаковых.
    Изображение
    Иногда на уровнях бывают различные ловушки-препятствия, типа пресса, давящего сверху, живых растений, кусающих с фона, или выстрелов Терминатора на лифте. Радует, что все они «честные» и наносят урон не только игроку, но и всем врагам, которые туда угодили. Также врагов (только не летающих) можно в некоторых местах скидывать в бездну. Правда можно и самому туда упасть. В этом случае мы сразу же воскресаем с отнятыми HP (не помню, сколько точно, где-то 20 или 25, что довольно много). Ну и конечно же, на уровнях, как это водится в битемапах, встречаются разрушаемые объекты, под которыми скрыты деньги либо хавка.
    Изображение
    В игре на выбор 4 персонажа (после прохождения откроются ещё секретные). Бородач с секирой медленный, но мощный, с разбега может хватать и швырять, что довольно удобно, спешл у него молнии с двух сторон, достаточно мощный. Пацан с саями самый быстрый, берёт скоростью. Парень с мечом тоже быстрый, но не до такой степени, зато посильнее, чем пацан с саями. Баба на роботе совсем неповоротливая, но мощная. Я проходил за секирного, мне им как-то легче, чем остальными, во многом благодаря захвату и броску, но тут каждый может выбрать под свой стиль.
    Изображение

    Ещё стоит упомянуть, что в игре есть мультиплеер до 4 игроков, но только за одним компом. Также помимо обычного режима есть режим на выживание, где надо на одной арене отбиваться от толп зомби, он не очень интересный, как по мне. Ещё есть три уровня сложности: казуальный, классический и хардкорный. Я проходил на классическом, то есть среднем.

    Плюсы: ПИКСЕЛИ!!! ЗОМБИ!!! Ураганный геймплей. Оригинальные находки. Тонны пасхалок и отсылок. Хардкорность, но в меру. Разнообразие уровней и их вариаций (то есть некоторая нелинейность).
    Минусы: ПИКСЕЛИ!!!, ЗОМБИ!!! Нет прыжка. В начале игры есть небольшой уровень обучения, который можно пропустить только если проходил обучение за этот запуск игры, видимо баг.

    Управление: 10/10 (всё отзывчиво и интуитивно, стрелки, удар, бег, спешл — всё)
    Графика: 6/10 (достаточно удачная стилизация под NES, местами забавно, но ничего выдающегося)
    Геймплей: 9/10 (великолепен. Но нет прыжка, потому -1)
    Сюжет: 4/10 (ну он как бы есть, и он стёбный, но в игру играют не ради сюжета)
    Атмосфера: 5/10 (отсылки, пасхалки, аста ля виста бейби, игра окунает тебя в разные игры и фильмы. Но ничего особо атмосферного прям нет)
    Музыка: 5/10 (неплоха, но не более)
    Звук: 8/10 (отличный звук, все этим «Impressive!», «Massacre», терминатор с акцентом, смачные плевки слизняка и вопли лизуна, всё на уровне)
    Оригинальность: 6/10 (с одной стороны это битемап с кучей клише, с другой тут оригинальный подход к жизням/деньгам, фаталити с массакрами, нелинейность, не свойственная битемапам)
    Реиграбильность: 8/10 (благодаря тому, что можно не попасть на некоторые уровни при первом прохождении, интересно пробовать другие комбинации уровней, помимо этого игра сама по себе такая лёгкая и ненапряжная, что даже без этого её хотелось бы запустить и перепройти разок-другой)

    Общая оценка: семь с половиной жирдяев-зомби из десяти (прим. половина жирдяя — верхняя!)
    [#5551]
    vegasd
    Изображение

    Геймплей. Игра представляет собой классический квест с управлением мышью. Левая кнопка отвечает за движение и использование, правой можно осматривать предметы и места, колёском вызывается инвертарь — всё просто до неприличия. В обзоре на игру видел ещё возможность подсветить все интерактивные области на экране, но так ею ни разу и не воспользовался.

    Большинство игровых локаций умещается на дисплее, некоторые чуть-чуть шире и дают возможность побродить — так что нужно быть внимательным, возможно, слева или справа от кажущейся границы локации найдётся что-то интересное. Некоторые локации разделены на части в стиле комикса, но большинство — цельные. В общем всё интуитивно и удобно. Несколько раз я натыкался на достаточно неочевидные решения, но их немного, да и те можно объяснить моим скудным опытом в квестах.

    Изображение

    Сюжет и сеттинг. Ничего особенно сенсационного или сверхнового, но всё же достаточно оригинально, интересно и атмосферно. Если вкратце — главный герой очнулся с амнезией в Новом мире, который появился на остатках цивилизации после некоей Большой волны, поведшей за собой катастрофические разрушения и необъяснимые феномены.

    Изображение
    Атмосферная аномалия, появившаяся после Великой волны

    Диалоги достаточно объёмные, их интересно слушать, а за персонажами интересно следить. Полный набор постапоклипсиса: суровый бородач, свободно ориентирующийся в Новом мире, сумасшедшие, просто несчастные, не знающие, что им теперь делать, ну и другие.

    Концовка очень внезапная.

    Атмосфера исполнена очень качественно. В городах Нового мира разруха, жестокость, тотальный контроль отбившейся от рук армии, в мед. центрах учёные хватаются за голову, пытаясь справиться с новыми болезнями, в лагерях сначала стреляют, потом спрашивают… При всём этом нет никаких мутантов или чего-то такого попсового, что испортило бы ощущения.

    Изображение

    Графика тоже сделана на ура, в собственном, оригинальном стиле, с персонажами, напоминающими какие-нибудь корейские комиксы.

    Изображение

    Музыка. Несмотря на то, что саундтрек первого же диалога показался мне убогим и раздражающим, в дальнейшем всё отлично и в тему.

    Общая оценка пусть будет 7/10 — интересный, добротный квест, в меру сложный, только вот больно короткий.
    [#5575]
    La_Volpe_262
    Изображение

    — LISA is a game about survival, sacrifice, and perverts.
    LISA: The Painful RPG — это side-scrolling RPG (вроде EarthBound, в который я не играл), найденная мной во время летней распродажи в Steam. Обзоры меня заинтересовали, ролик тоже, так что, недолго думая, я купил её с неплохой скидкой. И не пожалел ни рубля.
    Изображение

    Геймплей. Игра представляет собой добротное RPG с видом сбоку. Управление — четыре кнопки наведения, действие, инвентарь и кнопка слезть, плюс ещё добавляются 4 экшн-кнопки (всё это прекрасно умещается даже на геймпаде и настраивается по нажатию F1) — у некоторых персонажей, прежде всего, у ГГ, во время боя есть возможность провести комбо-атаку, тыкая комбинацию из этих самых экшн-кнопок. Мы перемещаемся по миру (прыгать нельзя, только забираться на одноуровневые уступы), исследуя его (мир LISA очень богат на различные секреты), разговариваем с персонажами, находим всяческие предметы и шмотки, покупаем и обмениваемся в магазинах на местную валюту — порножурналы. И, конечно же, дерёмся. Боевая механика представляет из себя классическую пошаговую боевку: задай каждому члену своей команды действие (атакуй, примени скилл, защищайся/защищай союзника, кинь что-нибудь во врага, примени аптечку и т. д.) примени, жди, пока ход сделает враг, и снова раздавай приказы. У каждого персонажа есть характеристики, так же в бою есть очень много разных баффов/дебаффов (больше, чем я видел в любой другой игре, от банального *fallen* до экзотического *Scary* и *In depression*). Стоит отметить, что боёвка в целом сделана добротно, приходится применять какую-никакую тактику и стараться собрать наиболее оптимальное пати из огромной толпы компаньонов, открывающихся в течение игры (с некоторыми достаточно поговорить, для присоединения иных же требуется нечто сделать).
    Изображение

    Игра пестрит различными мини-играми, встречающимися по ходу прохождения: от гонки на тележках из супермаркета до русской рулетки и работы в транс-борделе. Сохраняться можно только в строго определенных местах (а в PAIN MODE — всего по разу на каждом чекпоинте).
    Изображение

    Сюжет, сеттинг и атмосфера. Если вкратце (не хочу особо спойлерить тем, кто будет играть): Главным героем LISA является Брэдли Армстронг, красноречиво описанный в его статусе как «Nobody». После неизвестной катастрофы, названной «Великой Вспышкой», из мира Olathe пропадают все женщины, и он превращается в пустынный пост-апокалипсис. Оставшиеся мужчины на грани вымирания, в том числе и Брэд. Но однажды он находит сверток. В свёртке оказывается ребёнок. Девочка.
    Сама игра начинается с того, что эта самая девочка пропадает, и Брэд отправляется в тяжкие поиски, полные боли, унижения и безумия.
    В наличии: наркомания, алкоголизм, полный извращенцев мир, уроды, ТЯЖЕЛЫЕ МОРАЛЬНЫЕ ВЫБОРЫ, обманы, флешбеки в искалеченное детство и прошлое, галлюцинации, маньяки. Полно моментов, от которых смеёшься от отсылок или от абсурдности происходящего. Столько же — откровенно пугающих и кирпичевысирательных. Атмосфера совершенно безумного, подлого, отвратительного мира подана просто на ура.
    [-] Под спойлером скрины, опять же не рекомендую смотреть собравшимся играть[+] Под спойлером скрины, опять же не рекомендую смотреть собравшимся играть
    Изображение
    Изображение
    Изображение
    Изображение

    Графика и музыка. Тут, собственно, ничего особенного. Снова пиксели, снова инди. Но именно в этом стиле подано всё хорошо: все изувеченные трупы, забавные фрики, отвратительные уроды и их окружение выглядят замечательно. Не стану особо судить графон, т. к. мой глаз уже замылился, наверное, от того, что я играю только в пиксельное инди.
    [-] От меня и автора к графонодрочерам[+] От меня и автора к графонодрочерам
    Изображение

    Музыка, написанная для игры, вписывается в неё идеально, отлично подходя ёбнутой атмосфере происходящего.
    Желающим приобщиться и заценить доступен полный саундтрек в Bandcamp
    Отдельно хочу отметить то, что игру делал, собрав деньги на Kickstarter, фактически, один человек — Austin Jorgensen, ответственный за весь код, арт, сеттинг и музыку (Widdly 2 Diddly — это тоже он). Он проделал ОГРОМНУЮ работу, сделав хорошую игру, так что некоторые огрехи, разочаровавшие меня в ней, можно и простить. Скоро выйдет DLC LISA: The Joyful. Ждём.

    UPD: LISA: The Joyful вышла и оказалась довольно спорной. Как продолжение серии — 9/10, но тем, кому Painful не доставила, не рекомендую. Отдельный плюс за очень классный саундтрек и сцену с Брэдом, от которой я рыдал, как побитая сучка.
    Ещё после повторного прохождения я пересмотрел некоторые минусы.

    Плюсы и минусы:
    +Интересный и оригинальный сюжет и сеттинг;
    +Разнообразие всевозможных персонажей — от обычного лучника-алкоголика с борцом-лючадором до рыбы-адвоката на двух ногах (все их краткие описания можно прочитать, кстати, на сайте);
    +Непередаваемый юмор и атмосфера, с некоторых моментов в голос смеешься;
    +Огромное количество всевозможных секретов и пасхалок;
    +Интересная боёвка, приходится продумывать все свои действия;
    ±Много элементов внезапности, заставляющих баттхёртить; за возможность отдохнуть и полностью восстановить здоровье и силы всем членам команды иногда приходится неприятно заплатить;
    — Персонаж ходит МЕДЛЕННО (хотя потом можно будет его ускорить); геймплей, состоящих из хождения по локациям кому-то может показаться очень муторным;
    — Очень часто на первых порах падаешь с обрыва и GAME OVER, автору даже пришлось вначале поставить камень с шариком, чтобы игроки не убивались нахер, но тут же, опять, вопрос криворукости;
    — Моральные выборы влияют на сюжет и мир гораздо меньше, чем предполагалось;


    Управление: 10/10 (никаких нареканий, всё отзывчиво, чаще всего будет нажиматься кнопка действия, с геймпада играется замечательно)
    Графика: 6/10 (стилизация под старые РПГ стилизацией, но это всё же опять сраные пиксели)
    Геймплей: 7/10 (иногда муторное хождение по локациям может наскучить, а битвы показаться слишком лёгкими, но это иногда)
    Сюжет: 10/10
    Атмосфера: 10/10
    Музыка: 8/10 (как саундтрек к именно этой игре — 9/10, как самостоятельная вещь — 7/10)
    Звук: 5/10 (опять закос под старые RPG, ничего примечательного)
    Оригинальность: 9/10 (я мало играл в подобные игры, поэтому среди них оригинальность мне оценить сложно. Если рассматривать все игры в целом, то LISA оказалась для меня глотком свежего воздуха)
    Реиграбильность: 7/10 (два мода в начале: NORMAL MODE и PAIN MODE, довольно сильно меняющие игру + возможность посмотреть, что будет, если выбрать что-то другое, и поисследовать то, до чего не дотянулся)

    Общая оценка: девять порножурналов из десяти (один журнал почетно достается единственному автору за отличную игру)
    Рекомендую заценить в сообществе всем, не привередливым в плане графона и в норме ладящим с английским языком.
    [#5869]
    Dark_Genius
    Изображение

    Hammerwatch — кооперативная экшен адвенчура в стиле hack and slash. Проще говоря, игрушка, где основной составляющей геймплея является убийство огромных толп монстров. И в этом плане она хороша.

    Как и всегда, в начале игры на выбор дается несколько персонажей: паладин, волшебник, рейнджер, варлок, вор и прист. У каждого из них уникальные способности и заметно отличающаяся от других персонажей тактика. Разнообразия добавляет и то, что на выбор есть несколько веток прокачки (с другой стороны, если не лениться и собирать монеты, то можно прокачать их всех). Управляя персонажем, игроку предстоит покорить крепость Hammerwatch, продираясь через тьму противников, убивая боссов и… Разгадывая несложные головоломки.
    [-] Скрытый текст[+] Скрытый текст
    Изображение

    Геймплей, опять же, хорош. Основным достоинством является его динамичность — прокачанным персонажем можно легко влетать в середину вражеской толпы и начинать рубить во все стороны, выбивая старое доброе комбо. Здесь есть и минус: со временем от кооперации остается мало, всё сводится к тупому мочилову. Но уж какой жанр. Для меня, как редкого игрока в подобное, первой игрой для сравнения стала, конечно же, диабла. Первым же отличием стало отсутствие какого-либо инвентаря и очень казуальная прокачка статов и способностей. Прокачка представляет из себя обычную покупку навыков и характеристик за монеты, что даже лучше — не надо долго думать, покупай и иди руби. Покупки, как обычно, осуществляются за разбросанные по уровню монеты. И тут перед игроком есть выбор: скорее найти дорогу к следующему уровню или постараться исследовать всю локацию, набрать монеты и прокачаться. Также в игре присутствуют тайники, которые найти довольно сложно. Обычно это трещина в богом забытой стене, ну или в ней же скрытый проход (отображается периодическим миганием в стене красных глаз). В тайниках можно найти большое количество монет, апы характеристик, зелья или дополнительные попытки.
    [-] Скрытый текст[+] Скрытый текст
    Изображение

    Следует отметить, что в этой игре можно проиграть. Если персонаж умирает, а запасных попыток больше нет, то игра просто заканчивается. Весь замок нужно проходить с самого начала. Однако, игра довольно короткая: всего четыре акта по три этажа в каждом. И это печалит, после прохождения хочется еще, но исследовать точно те же коридоры с теми же тайниками желания мало.

    Управление: 6/10
    Если на геймпаде всё довольно удобно, то игру на клавиатуре, по-моему, не спасает даже переназначение клавиш под себя.
    Графика: 6/10
    Пиксели-пиксели-пиксели, ничего нового, но выглядит приятно.
    Геймплей: 8/10
    Основное достоинство игры. Весьма хорош, хотя может наскучить.
    Сюжет: 1/10
    Ты и твои друзья отрезаны от остальной группы — вот и весь сюжет. Теперь добирайтесь до вершины.
    Атмосфера: 6/10
    Ну, вполне. Сложно судить эту игру по этому параметру, но атмосфера замка с кучей мобов есть.
    Музыка: 4/10
    Приедается, ничего особенного и не так уж подходит. Однако нормальная.
    Звук: 7/10
    Добротно выполняет роль дополнения геймплея. Разрубание толп противников выдает соответствующий звук.
    Оригинальность: 7/10
    Для меня это было вполне необычно, но у опытного игрока может быть иная точка зрения.
    Реиграбильность: 3/10
    Игре крайне не хватает рандомного построения уровней. Можно, конечно, попробовать других персонажей, поискать остальные тайники, но перспектива шариться по тем же коридорам вгоняет в тоску. Впрочем, можно попытаться поискать карты в сети, вроде как там есть свой редактор уровней.

    Общая оценка: 6/10.
    Годный представитель своего жанра, употреблять строго с друзьями.
    [#6146]
    Narg
    7 days to die [alpha]

    или «играл 10 минут, игра — говно»

    Очередная выживалка с крафтом и зомби, которая достаточно понравилась мне где-то год или полтора назад — запомнилось разрушаемое и возводимое окружение, интересный лут домов и сильные зомби. То ли разрабы совершенно всё скатили (игра то в альфе), то ли я просто перестал быть отъявленным говноедом, но играть в это желание пропало.

    Впрочем, что мне в игре понравилось, так это генерация персонажа. С ним можно вдоволь поиздеваться. К сожалению, само меню генерации почему-то не заскринилось.

    Изображение

    Геймплей типичный — инвертарь, быстрые слоты, крафт (все рецепты записаны в инвертаре), лут трупов, коробок и кучек говна. Ощущение достаточно отвратное, особенно учитывая то, что выносливость у персонажа как у жирного третьеклассника.

    Звук — говно. Такое впечатление, что стоит в радусе пятидесяти шагов оказаться ходячему трупаку — и включаются стоны и рыки, по которым совершенно невозможно определить, откуда они исходят. Это заставляет постоянно крутиться вокруг.

    Зомби медленные (во всяком случае, днём), достаточно сильные и их много. Видел много животных — кабанов, оленей, зайцев, на которых, очевидно, можно охотиться.

    Изображение

    Ещё в игре есть какая-то прокачка — за пятёрку зомбей мне дали два уровня. На что это влияет, не знаю — возможно, на количество хп.

    Итог: оригинальность — 0, исполнение — 0, играбельность — 0. Лучше поиграть в Rust, там всё то же самое, только нормально сделанное.
    [#6430]
    La_Volpe_262
    Изображение
    S O M A

    Примечание: слово «сюжет» использовано в «игровом», то есть самом широком смысле этого слова, то есть вся, так сказать «смысловая нагрузка» игры, а не только порядок событий, это всё, что не графика, звук и геймплей (в узком смысле последнего).

    Вот и прошёл я очередное творение Frictional Games…

    На сей раз, как наверное уже многие знают, они несколько сменили тематику. На сей раз SciFi-сеттинг, а действие большей части игры происходит в XXII веке. Тем не менее, игра по духу и сути является всё-таки хоррором, причём не абы-каким и жевачным, а глубоким и философским, как и прочие творения студии.
    Изображение
    Основой игры (опять же, как и в прошлых играх студии) является сюжет, его подача и атмосфера. Все остальные элементы игры служат инструментами для раскрытия этих. В сам сюжет я вдаваться не буду, потому что это сложно сделать без спойлеров, скажу лишь, что он поднимает философские вопросы, сущность бытия, сознания. Игра действительно даёт пищу для размышлений, причём не хуже многих книг, а тем более фильмов. Отмечу, что, в отличие от Амнезии (особенно второй) здесь всё довольно прямолинейно и понятно, практически нет символизма, додумок и СПГС. Что здесь к чему и что хотели донести, поймёт любой не являющийся идиотом. Это вовсе не означает, что игра «для быдла», вовсе нет, просто игра самодостаточна, и для понимания всех задумок автора не надо обладать какими-то знаниями, в отличие от Amnesia: AMfP, где полно различных отсылок к произведениям, элементам различных культур, требуется понимание символизма и иносказательности, целая куча недосказанностей и необходимостей додумывать (то есть плодороднейшая почва для СПГС).
    [-] Миниспойлер-совет. Лучше не смотреть, если вы не где-то в самом конце игры.[+] Миниспойлер-совет. Лучше не смотреть, если вы не где-то в самом конце игры.
    Не вырубайте игру во время титров (я знаю, некоторые так делают), там после титров ещё немножко есть.

    Изображение
    Атмосфера в игре выше всяких похвал и работает с сюжетом в тандеме. Это та игра, которая способна изменить настроение игрока, его эмоциональное состояние и нынешний образ мысли. Будучи всё же хоррором, игра часто держит в напряжении, нагоняет саспенса, вызывает чувство погружения и некоторой подавленности. Сразу сделаю примечение для тех кто говорил про вторую Амнезию «ни одного кирпича не отложил, игра говно»: идите в аутласты, слендеры, фреддисы и прочие ширпотребные пугалки, эта игра ещё менее страшная, и если вам кроме как «испугаться» ничего не надо, даже не пытайтесь. Так вот, атмосфера в игре создаётся не только звуками и картинкой, но и самим построением повествования, сюжетом и его подачей. Сюжет и атмосфера здесь единое целое. Начинаясь как рядовая SciFi-ходилка, игра постепенно затягивает в себя, объясняя происходящее вокруг и увеличивая долю «атмосферы», и это нарастание сохраняется с начала до конца игры. На протяжении игры игроку придётся сделать несколько «моральных выборов», причём очень серьёзных и действительно заставляющих задуматься. Я бы сказал, что «моральные выборы» в SOMA, пожалуй, выполнены лучше, чем в любой другой игре.
    [-] Микроспойлер.[+] Микроспойлер.
    Правда они никак не влияют на события и концовку, просто «потом вам с этим жить». С одной стороны, это минус, с другой своеобразная находка, потому что, как ни парадоксально, даже зная, что они не повлияют на концовку или геймплей, игрок всё равно считает их важными — сила погружения в игру.

    Изображение
    Графика в игре не блещет сверхсовременным высокополигональным окружением. Модельки лишь немногим лучше, чем в предыдущих играх Frictional Games, текстурки правда чётче. С другой стороны, здесь задействовано больше различных эффектов, с одной стороны, способствующих нагнетанию атмосферы, с другой, скрывающих не слишком большое количество полигонов. В целом картинка весьма приятна глазу, хоть и не является сверхнавороченной технически. Если вы не фанат крузисов и не из тех, кто в оптический прицел считает полигоны на гайке в потолке, вам понравится, как выглядит эта игра, особенно учитывая, что с точки зрения дизайна и стилистики здесь всё совершенно без нареканий. В этом плане всё просто великолепно. Дизайн помещений, окружения, подводного мира, монстров — всё это создаёт великолепный мрачный игровой мир, порой в несколько гигеровском стиле, иногда лавкрафтовском, в который веришь. Добавлю также, что квартира и кабинет доктора в начале игры выполнены несколько халтурно — все силы брошены на создание Патоса II, где происходит 99% игры.
    Изображение
    Звук великолепен. Различные атмосферные шумы, ощущение погружения под воду, всякие помехи, нагнетающие саспенс, звуки монстров — всё на высоте. Озвучка тоже отличная. Кстати, главный герой вполне себе такой живой проработанный образ, и озвучен замечательно. Русской озвучки нет, только субтитры, но наверное оно и к лучшему, зная, как у нас порой могут всё искалечить, убив интоннации, а тем самым повредив атмосфере.
    Изображение
    Геймплей достаточно прост и незатейлив. В основном нам нужно бродить и искать различные ключевые предметы, попутно знакомясь с сюжетом, прослушивая различные радиопереговоры, читая инфу на компьютерах и т. д. Помимо хождений и исследования в игре есть несложные (даже, пожалуй, совсем лёгкие) головоломки. Они весьма удачно вписаны в игру и не смотрятся чужеродно, но сложности им, на мой взгляд, недостаёт. И конечно же, в игре есть монстры, которым мы не можем противопоствить ничего, только прятаться и убегать. Иногда это бывает утомительно, но со временем начинаешь понимать, как следует себя вести, чтобы монстр не заметил, когда сидеть тихо, когда бежать, и становится проще. Саспенс в эти моменты зашкаливает. В паре мест убегания от монстров напрягают из-за однообразия локации, приходится заучивать, куда бежать, чтобы не догнали. Хочется уже дальше сюжет узнать, а тут эти догонялки. Помимо блужданий по различным помещениям станций есть также блуждания по дну морскому, что по началу несколько разочаровывает, потому что кажется, что там открытый мир, который вообще не в тему, и ты там заблудишься. Но нет, на самом деле, все эти переходы от станции к станции вполне коридорны. В целом в плане геймплея игру можно назвать даже больше бродилкой, чуть меньше квестом и сурвайвлом (или как назвать всякие убегания и ныкания от монстров), и служит он в первую очередь раскрытию сюжета, нагнетанию атмосферы и саспенса. Эта игра не про геймплей.
    Изображение
    Управление стандартно для игр Frictional Games, в интерфейсе тоже ничего особенного. Привычный вид от первого лица с привычными клавишами. Мышкой берутся и кладутся/кидаются предметы, ей же плавно открываются всякие двери, ящики, крутятся вентили, то есть интерактивное физическое взаимодействие, кто играл в Amnesia или Penumbra, поймут. Инвентаря как в квестах на сей раз нет, персонаж сам берёт в руку нужный предмет, когда подходишь туда, где можно его применить, тем не менее на таб можно посмотреть, какие предметы у нас с собой — появится на некоторое время пара иконок внизу экрана. Одновременно много их всё равно не бывает. При взаимодействии со всякими компьютерами (как и с другими сложными интерактивными элементами) камера приближается к экрану, и мы там можем управлять мышкой и делать, что требуется. Сохранения в игре автоматические при выходе, а также на чекпоинтах.

    Управление: 7/10 (обычное для таких игр)
    Графика: 7/10 (красиво, но без технических наворотов, графодрочеры скажут прошлый век)
    Геймплей: 5/10 (ничего нового и особенного, довольно прост и скучен, но прекрасно следует основной цели — раскрытию сюжета и атмосферы)
    Сюжет: 10/10 (шедевр в мире игр)
    Атмосфера: 10/10 (игру можно назвать эталоном в этом плане)
    Музыка: — (её нет. Если эмбиент и нойз считать оной, то 10/10)
    Звук: 8/10 (всё отлично)
    Оригинальность: 6/10 (оригинальный сюжет, оригинальные моральные выборы, в геймплее ничего нового, повторение прошлых игр компании)
    Реиграбильность: 1/10 (как и прошлые игры студии, игра на один раз, перепройти снова можно будет только через несколько лет, когда забудешь)

    Общая оценка: 91/100
    Эта игра — шедевр. Всем любителям правильных глубоких хорроров играть в обязательном порядке. Остальным тоже. Игр такого уровня за всю историю создано немного, можно пересчитать по пальцам.

    P.S. Игра встала на третье место в моём топ-10 лучших игр всех времён и народов.
    [#7122]
    vegasd
    Скриншоты мне лень сейчас делать. Читайте так, или сами нагуглите, или может потом добавлю.

    Life of pixel


    Игра повествует о приключениях зелёного квадратного Пикселя в мире ретро игровых платформ. Всего платформ 13, но три из них изначально скрыты, а вот 9 доступны изначально — начиная от какого-то чёрно-белого Синклера и заканчивая SNES, само собой, не обойдя стороной NES (нашу Денди), Спектрум и прочее прочее. А вот обе картриджевые консоли Sega как раз среди скрытых. Третья — Apple II, та самая, на которой оригинал Принца Персии.

    На каждой из 13 платформ ровно по 8 уровней. Визуально графический стиль каждой платформы выдержан идеально, на спектруме даже переданы характерные цветовые «глюки». Помимо графики отличается и построение уровней. Здесь не обошлось без косяков. Да, на Спектруме уровни построены так, как они там чаще всего были — из статических экранов, между которыми можно переходить во все четыре стороны. А дальше появляется скроллинг. И да, действительно, игры с четырёхсторонним скроллингом были на каждой из тех платформ, где он есть. Но далеко не во всех играх на каждой из них был именно такой скроллинг, а скорее даже в меньшинстве. Это несколько надоедает, не хватает разнообразия. Например на NES большинство игр имело одновременно лишь один вид скроллинга — или горизонтальный или вертикальный, которые могли переменяться в разных частях уровня. Здесь такого нет.

    Музыка в игре — довольно хорошие чиптюны. Особенно мне нравится тема с Apple II, она прекрасна. Но и тут не обошлось без минусов. К сожалению, мелодий всего 13, на каждую платформу по одной. И за 8 уровней она успевает порядком надоесть. Технически звучание музыки соответствующей платформы передано довольно неплохо, но когда как. Например NES по-моему звучит несколько иначе. А SNES, конечно, мог звучать и так, как в игре, но в основном ассоциируется со значительно более технически сложными «эпическими» композициями, возьмите хотя бы Final Fantasy — вот пример музыки, чётко ассоциирующейся со SNES.

    В деле передачи ощущений от игры на каждой платформе разработчики не стали заходить слишком далеко, и здесь у нас не будет неотзывчивого управления, которое бывало на некоторых старых компьютерах, или периодических слоумо, нередко встречавшихся на обеих из представленных консолей Нинтендо. И это правильно, играться должно приятно.

    Основным недостатком игры является некоторое однообразие. Здесь нет боссов. Да! В игре про ретро-игры с золотой эпохи консольных платформеров нет боссов! Здесь очень мало каких-то сюрпризных механик. Мне действительно запомнился только скейт, даваемый в начале одного из уровней — вот это действительно круто. Но такого мало. Да, ещё бывает пузырь и джет-пак, позволяющие летать. Изредка попадается бомбочка, которой надо взорвать стену, чтобы пройти дальше, а также зелье, заставляющее врагов некоторое время мигать, делая их уязвимыми к прыжку сверху (в обычном состоянии все враги неубиваемы и наносят урон). От последнего толку на самом деле очень мало, потому что находится оно в таких местах, где этих врагов не составляет совершенно никакого труда перепрыгнуть. Ещё есть вагонетка, полезная лишь один раз и какая-то стрёмная не особо нужная машина. И, собственно, всё. Хотя нет, один раз за игру встречается сердечко, восстанавливающее жизнь, правда там, где оно в принципе нафиг не нужно… Ах да, жизни. У нас два касания. То есть, одно столкновение с врагом мы пережить можем, а второе станет смертельным. Но настоящую опасность представляют не враги, а шипы, вода, лава и пламя, убивающие с первого раза. Сложность здесь вообще зависит, как мне показалось, больше не от челленджевых моментов, а от длины уровня. Чем больше надо ходить по опасным местам, тем больше шансов где-то ошибиться, вот и вся сложность.

    Для открытия первой скрытой платформы Apple II, надо пройти все восьмибитки. Для следующей — собрать все спешлы (по одному на уровне). И для последней — собрать все сладости, раскиданные по уровням в секретах. К сожалению, узнать, на каком уровне секрет вообще есть, нельзя, придётся тыкаться по всем и искать, что несколько раздражает. Зато (что довольно странно) и спешл и сладость брать надо один раз. То есть, можно после этого вообще помереть и не пройти уровень, и оно будет собранным. После митбоя (на которого Life of Pixel довольно похож некоторыми деталями) с необходимостью и собрать пластырь и завершить уровень сразу, это как-то слишком легко.

    Кстати, об уровне сложности. Игра лёгкая. Для игры с претензией на ретро, пожалуй, слишком лёгкая. Уровень сложности по началу пытается постепенно нарастать, но ближе к середине игры стопорится, и дальше сложность между уровнями тупо варьируется в случайном порядке. Лёгкий уровень, проходимый с одного раза, может идти за таким, на который надо убить полчаса, и так далее.

    Но несмотря на довольно многочисленные огрехи, играется Life of Pixel приятно. Игра понравится всем не особо прихотливым любителям платформеров вообще. Любителям ретро-консолей и ретро-компьютеров она понравится обязательно. Тем, кто хочет с этими самыми ретро-платформами легко и непринуждённо познакомиться, не прибегая к эмуляторам и хардкорно-сложным играм тех времён, игра подходит идеально (кстати, там небольшая историческая справка перед каждой платформой есть). Я получил от игры удовольствие, прошёл полностью, и потраченного времени не жалею.

    Управление: 7/10 (удобное, хотя и не передаёт всех нюансов целевых платформ)
    Графика: 6/10 (естественно с учётом того, что это стилизация. Стилизовано хорошо, но в оригиналах было художественно лучше)
    Геймплей: 6/10
    Сюжет: 2/10 (он как бы есть, но можно было придумать и получше, впрочем, он тут не имеет значения в любом случае)
    Атмосфера: 7/10 (в том смысле, что передана атмосфера каждой платформы довольно хорошо, хоть и не без огрехов местами)
    Музыка: 5/10 (хорошие чиптюны, но их мало — быстро приедаются)
    Звук: 5/10 (здесь всё обычно, и наверное могло быть получше)
    Оригинальность: 4/10 (сама идея довольно оригинальна, но как игра, ничего нового она не несёт)
    Реиграбельность: 2/10 (я не буду перепроходить. Особенно учитывая, что челленджа по платформингу тут нет, а больше исследование)

    Общая оценка: 5.5/10
    Вполне добротная игра с ретро-привкусом, экскурсия по старым консолям и компьютерам с достойным, хоть и несколько однообразным геймплеем и выдержанным стилем. Но не более.

    P.S. Подумал и чуть-чуть подкорректировал итоговую оценку.
    P.P.S. Pan справедливо поправил, что «оставаемость» собранных спешлов таки настраивается в меню. Спасибо за замечание.
    [#7401]
    vegasd
    Чтобы ответить в тему, необходимо авторизоваться.