регистрация
Сейчас на сервере 1 игрок — Finn.
Пожертвования за июль: 0%

Гайд по игровой системе

Большая часть из написанного здесь больше необходима мастерам и опытным игрокам. Если вы ничего не поняли, ничего страшного, объяснят. Достаточно просто вписать в квенту навыки, уровни которых интуитивно понятны. Остальное, если надо, скажет GM. Система основана на метасистеме FUDGE.

Навыки

Для игры по этой системе, вам надо определить свои навыки. При возникновении трудностей напишите GM'у, он поможет.

Список навыков, для всех одинаковый, записывается под квентой. Каждый навык имеет уровень от ужасного до превосходного, вот список уровней:

Всё интуитивно понятно. На первых порах рекомендуется иметь список перед глазами.

Стандартное значение для обычных навыков — плохо (можно не записывать, всё равно будет считаться). Легендарные навыки для персонажа взять невозможно, превосходно можно брать только в исключительных случаях. Чтобы иметь представление о том, какие уровни навыка соответствуют умениям вашего персонажа, ознакомьтесь с их более подробным описанием.

Каждое действие имеет свою сложность. В случае создания предметов, бросок дайса определяет сам факт создания предмета, а не его качество. При отрицательном отклонении в один пункт (например, при сложности нормально выпадает посредственно) изделие получит незначительный дефект. При отклонении в два пункта — довольно заметный. При отклонении в три пункта и выше задуманное изделие едва ли можно будет узнать.

Если сложность действия равна значению навыка персонажа -2, то такое действие является простым для персонажа. В таком случае бросок дайса необязателен, по причине незначительного шанса на провал.

Список навыков
Перед вами — список основных навыков, которые обязательно должны быть прописаны у каждого. Навыки со значением «плохо» можно не прописывать, это дефолт. Воспользуйтесь этой формой в своей квенте, это важно для автопробрасывания навыков! Ничего не меняйте в шаблоне, только допишите уровни навыков после тире! Строки с ненужными навыками удалять можно, комментарий после уровня оставлять тоже можно, как и добавлять свои навыки по тому же шаблону.

Порядок боя

  1. Противники бросают свой навык реакции. У кого результат больше, тот нападает первым. Затем тот, у кого меньше.
  2. Для каждого из нападающих, соответственно:
    1. Нападающий отписывает своё перемещение (если надо) и атаку. За допустимостью столь дальнего рывка следит ГМ.
    2. Защищающийся отписывает, как он защищается (щитом, уклоняется, парирует и т.д.)
    3. Нападающий бросает свой навык, соответствующий его атаке (например владение рубящим оружием).
    4. Защищающийся бросает свой навык, соответствующий его защите (например владение щитом или уклонение).
    5. Сравниваем результаты, если у защищающегося лучше, то он успешно защитился, увернулся и т.д., иначе атакующий попал, переходим к подсчёту урона (см. ниже).
  3. Снова бросаем реакцию и так далее до окончания боя.

Примечание к броскам реакции: обычно в системе нет рероллов. Но в данном случае, если два персонажа выкинули одинаковый результат, то они перекидывают между собой. То есть, для боя с большим количеством участников, перекидывают только те, у кого результат одинаковый, и перекидывают они между собой (то есть совсем иной результат второго броска не перечёркивает первый, решают только двое между собой).

Игрок может придержать своё действие до хода определённого игрока, объявление этого происходит в его ход и никак иначе. Например, по броскам инициативы, выстроился следующий порядок хода: Гаррет, Арранис, Килдрак. В свой ход Гаррет может заявить, что будет ходить после Арраниса или Килдрака, соответственно он сместится в порядке очереди. Арранис в этом примере может ходить после Килдрака, но не может сместиться вверх по очереди, что логично. Килдраку смещаться некуда.

Подсчёт урона

Каждый имеет пирамидку здоровья, её ведёт ГМ, или сам игрок. Выглядит она так:

      при смерти: o
выведен из строя: o
    тяжёлые раны: oo
     лёгкие раны: ooo
        царапины: oooo

При каждом попадании определяется (как, см. ниже) степень повреждения и зачёркивается соответствующий кружочек. В случае, если все кружочки данного типа уже зачёркнуты, то повреждение считается на уровень выше. Например, если зачёркнуты уже все три лёгких раны, то следующая лёгкая рана будет считаться тяжёлой. Если и кружочки следующего уровня уже зачёркнуты, то ещё на уровень выше и т.д.

Степень ранения считается так: разница в бросках (насколько позиций выше, например, если атакующий выкинул на отлично, а защищающийся на нормально, разница 2, потому что на две строчки выше) плюс модификатор оружия нападающего (ниже будет список) минус модификатор брони защищающегося. Результат:

Ещё раз, как считается урон: разница результатов + модификатор оружия атакующего — модификатор брони получившего.

Модификаторы оружия:

Модификаторы брони:

Особые моменты, примечания

При средней скорости человека 20 км/час (6 м/с) и длительности одного раунда в 3 секунды выходят следующие значения для бега:

Для бега в первый раунд мы делим результат на 2, что отражает разгон. Для шага мы делим результат также на 2. Для передвижения в приседе мы делим результат на 4. Для передвижения ползком — на 8. Для совершения действия после бега должно остаться в запасе как минимум 6 блоков.

Так же существует свободное передвижение для перемещения без бросков дайсов: количество блоков для значения навыка передвижения (с учетом штрафа от брони и ран) делится на 4.

Толкание, захваты и прочее. Кидается навык «рукопашный бой» против уклонения, рукопашного боя либо силы (в зависимости от того, как идёт защита). Разница:

Захват может укрепляться и разрываться поэтапно (по типу системной пирамидки).

Блокирование. При атаке против человека с щитом работает следующим образом. Если бросок атакующего выше броска защищающегося, переходим к стандартному подсчёту урона. Если бросок атакующего равен или ниже броска защищающегося, переходим к подсчёту урона с учётом модификатора защиты щита (или подручного предмета). Так, к примеру, табуретка будет иметь +1 к защите, баклер +2, обычный щит +3, башенный щит +4.

Точечные атаки. Игрок отписывает, когда он намеревается рубить по голове или по конечностям. Для головы стоит сложность «превосходно». Если выкинуть ниже, то урон проходит не как точечный, с модификатором -1. Если выкинуть «превосходно» и выше, то голова срубается, но только если это тяжёлая рана и выше. Для конечностей (рук и ног) стоит сложность «хорошо». Работает как и с головой. Если выкидываем ниже, то урон проходит просто по телу, модификатор -1. Конечность отрубается (либо повреждается до нерабочего состояния, например при ударе дробящим), если была нанесена тяжёлая рана.

Персонаж одет в кожаную шапку и стальной нагрудник. В случае, если проводить по нему не точечные атаки, будут учитываться модификаторы самой сильной брони — в данном случае средней. При точечных атаках можно попытаться задеть его незащищённые доспехом части тела. В таком случае модификатор средней брони учитываться не будет. Для незащищённых доспехом частей тела, как и для конечностей, идёт сложность «хорошо».

Игрок может лучше сконцентрироваться на атаке, защите или беге, потратив на это свой ход (при этом конкретно указав, на чём он концентрируется). В этом случае, в момент соответствующего броска он получит бонус +1.

При достаточной реакции за раунд (от «нормально» и выше) и при непотраченном ходе игрок в ряде случаев может совершить противодействие (атаку по возможности), реагируя на чужое действие (не направленное против самого игрока, за редким исключением) в пределах дальности ближнебойного оружия. Противодействие при использовании тратит ход.

Игрок может объявить, что готовится противодейстовать действиям другого игрока, потратив на это свой ход. Из-за этого игрок сможет отреагировать противодействием на практически любое действие другого игрока (в том числе направленное против самого игрока), однако следует понимать, что концентрация на атаке и фокусировка на противодействии отличаются между собой и нельзя одновременно получить и бонус к атаке, и возможность противодействовать любым действиям персонажа.

При атаке ничего не подозревающей жертвы со спины, просто кидайте атаку и всё, попадание автоматически при результате не ниже «ужасно» и переходим к подсчёту урона. В случае, когда жертва знает о том, что за спиной находится противник, удар со спины накладывает только штраф -1 к защите, как от ожидаемой атаки в спину.

Средняя броня даёт штраф -1 к реакции, уклонению, передвижению, акробатическим действиям, скрытности. Ко всему этому тяжелая броня, в свою очередь, даёт -2. Сложность силы для ношения средней брони «посредственно», для тяжелой «нормально». При недостаточной силе штрафы увеличиваются пропорционально разнице.

Обладающий лёгкими ранами получает штраф -1 ко всем броскам. Обладающий тяжёлыми ранами получает штраф -2 ко всем броскам.

Раны считаются не только в бою. Они остаются после боя. Царапины проходят сами, но бывают и исключения, оговариваемые с GM'ом. Лёгкие раны требуют лечения, в некоторых ситуациях они могут осложниться до тяжёлых. С тяжёлыми ранами персонажу очень плохо, и ему надо лежать, они не проходят без должной обработки и иногда приводят к летальному исходу.

В случае боя против нескольких противников, защищающийся получает -1 к обороне от второй атаки, -2 к обороне от третьей, -3 к обороне от четвертой и более.